211service.com
Speelgoed van de volgende generatie leest hersengolven, kan kinderen helpen zich te concentreren
SAN JOSE, Californië (AP) – Een overtuigende tweelingbroer van Darth Vader besluipt de beige hokjes van een kantoor in Silicon Valley, compleet met onheilspellend zwart masker, cape en lichtzwaard.
Maar dit is geen chique Halloween-kostuum. Het is een prototype, jaren in de maak, van speelgoed dat de technologie voor het lezen van hersengolven bevat.
Achter het masker bevindt zich een sensor die het voorhoofd van de gebruiker raakt en de elektrische signalen van de hersenen leest en deze vervolgens naar een draadloze ontvanger in de sabel stuurt, die oplicht wanneer de gebruiker zich concentreert. De speler behoudt zijn focus door gedachten te kanaliseren op een vaststaand mentaal beeld, of specifiek na te denken over het aanhouden van het lichtzwaard. Wanneer de geest afdwaalt, wordt de toverstok donker.
Ingenieurs van NeuroSky Inc. hebben grote plannen voor speelgoed en videogames die hersengolven kunnen lezen. Ze zeggen dat het simpele Darth Vader-spel - een relatief ruw biofeedback-apparaat gehuld in gimmicky-gewaad - de komst van meer geavanceerde apparaten voorspelt die een revolutie teweeg kunnen brengen in de manier waarop mensen spelen.
Technologie van NeuroSky en andere startups zou videogames mentaal stimulerender en realistischer kunnen maken. Het zou spelers zelfs in staat kunnen stellen om videogamekarakters of avatars in virtuele werelden te besturen met niets anders dan hun gedachten.
Het toevoegen van biofeedback aan Tiger Woods PGA Tour, bijvoorbeeld, zou kunnen betekenen dat alleen spelers die zen-achtige concentratie opbrengen een put kunnen slaan. In de populaire first-person shooter Grand Theft Auto zouden spelers die nerveus of bang worden slechter kunnen mikken dan degenen die ontspannen en gefocust blijven.
Het prototype van NeuroSky meet de baseline hersengolfactiviteit van een persoon, inclusief signalen die betrekking hebben op concentratie, ontspanning en angst. De technologie rangschikt de prestaties in elke categorie op een schaal van 1 tot 100, en de cijfers veranderen als een persoon denkt aan ontspannende beelden, aandachtig focust, geschopt, onderbroken of anderszins afgeleid wordt.
De technologie is vergelijkbaar met gevoeligere, duurdere apparatuur die atleten gebruiken om topprestaties te bereiken. Koo Hyoung Lee, een mede-oprichter van NeuroSky uit Zuid-Korea, gebruikte biofeedback om de concentratie- en ontspanningstechnieken te verbeteren voor leden van het Olympische boogschietteam van zijn land.
De meeste fysieke spellen zijn eigenlijk mentale spellen, zei Lee, tevens chief technology officer bij NeuroSky uit San Jose, een bedrijf met 12 medewerkers dat in 1999 werd opgericht. Je moet de aandacht op een zeer hoog niveau houden om te slagen. Deze technologie maakt speelgoed en videogames levensechter.
Boosters zeggen dat speelgoed met zelfs de meest elementaire hersengolf-leestechnologie - gepland om later dit jaar te debuteren - de mentale focus zou kunnen stimuleren en kinderen met ADHD, autisme en stemmingsstoornissen zou kunnen helpen.
Maar wetenschappelijk onderzoek is schaars. Zelfs als de apparaten werken zoals beloofd, vragen sommigen zich af of mensen die biofeedback-apparaten gebruiken hun ontspannen of gefocuste toestand in het echte leven kunnen repliceren, wanneer ze niet zijn aangesloten op apparatuur voor hun televisie of computer.
Elkhonon Goldberg, klinisch hoogleraar neurologie aan de New York University, zei dat het speelgoed zou kunnen aanslaan in een samenleving die geobsedeerd is door het optimaliseren van prestaties, maar hij was sceptisch dat het de ernst van ernstige gedragsstoornissen zou verminderen.
Deze technieken worden meestal in klinische contexten gebruikt. De gamingbedrijven proberen de grenzen te verleggen, zei Goldberg, auteur van The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Je kunt computers gebruiken om de cognitieve vaardigheden te verbeteren, maar het is een kunst.
Het is ook onduidelijk of consumenten, met name Amerikaanse kinderen, mentaal belastende games willen.
Het is moeilijk te zeggen of het spelen van games met biofeedback leuker is - de bedrijfsleiders zeggen dat, maar ik weet niet of ik ze geloof, zei Ben Sawyer, directeur van het Games for Health Project, een divisie van het Serious Games Initiative. De denktank richt zich gedeeltelijk op hoe computerspelletjes leerzamer kunnen worden gemaakt, en niet alleen op tijdverdrijf voor kinderen met behendige duimen.
De basis van veel hersengolf-leesspellen is elektro-encefalografie, of EEG, de meting van de elektrische activiteit van de hersenen door middel van elektroden die op de hoofdhuid zijn geplaatst. EEG is al tientallen jaren een steunpilaar van de psychiatrie.
Een EEG-headset in een onderzoeksziekenhuis kan 100 of meer elektroden hebben die met een geleidende gel op de hoofdhuid worden bevestigd. Het kan tienduizenden dollars kosten.
Maar de prijs en omvang van EEG-hardware krimpt. NeuroSky's droog-actieve sensoren hebben geen gel nodig, zijn zo groot als een miniatuur en kunnen in een headset worden geplaatst die voor slechts $ 20 wordt verkocht, zei Stanley Yang, CEO van NeuroSky.
Yang doet geheimzinnig over het productaanbod van zijn bedrijf vanwege een geheimhoudingsverklaring met de fabrikant. Maar hij zei dat een internationale speelgoedfabrikant van plan is om eind juni een goedkope gadget met een ingebouwde NeuroSky-biosensor te onthullen op de beurs van de Japan Toy Association. Een Amerikaanse versie staat gepland voor haar debuut op de American International Fall Toy Show in oktober.
Wat we ook verkopen, het zal werken voor 100 procent of bijna 100 procent van de mensen die er zijn, ongeacht de toestand, temperatuur, binnen of buiten, zei Yang. We streven naar draagbare technologie die iedereen probleemloos kan aan- en uittrekken, net zo eenvoudig als de iPod.
Onderzoekers van NeuroSky en andere startups bouwen ook prototypes van speelgoed dat gebruik maakt van elektromyografie (EMG), dat spiertrekkingen en andere spierbewegingen registreert, en elektro-oculografie (EOG), dat veranderingen in het netvlies meet.
Terwijl de headset van NeuroSky één elektrode heeft, heeft Emotiv Systems Inc. een gelvrije headset met 18 sensoren ontwikkeld. Naast het monitoren van basisveranderingen in stemming en focus, detecteert de omvangrijkere headset van Emotiv hersengolven die wijzen op glimlachen, knipperen, lachen, zelfs bewuste gedachten en onbewuste emoties. Spelers konden hun tegenstander van het videospel schoppen of slaan - zonder joystick of muis.
Het vervult de fantasie van telekinese, zei Tan Le, mede-oprichter en president van het in San Francisco gevestigde Emotiv.
Het 30-koppige bedrijf hoopt volgend jaar een consumentenheadset te gaan verkopen, maar leidinggevenden willen niet speculeren over de prijs. Een prototype sluit aan op gameconsoles zoals de Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 en Microsoft Xbox 360.
Le, een 29-jarige Australische vrouw, zei dat het bedrijf in 2004 besloot om zich op gamers te richten omdat ze de meeste inkomsten zouden genereren, maar uiteindelijk zal Emotive apparatuur bouwen voor klinisch gebruik. De technologie zou verlamde mensen in staat kunnen stellen zich in virtual realty te verplaatsen; mensen met obsessief-compulsieve stoornissen konden hun angstniveaus meten en de medicatie dienovereenkomstig aanpassen.
Het man-en-vrouw-team achter CyberLearning Technology LLC koos de tegenovergestelde benadering. De in San Marcos gevestigde startup richt zich op artsen, therapeuten en ouders van adolescenten met autisme, problemen met impulsbeheersing en andere pervasieve ontwikkelingsstoornissen.
CyberLearning verkoopt het SmartBrain Technologies-systeem al voor de originele PlayStation, PS2 en originele Xbox, en het zal binnenkort ook werken met de PlayStation 3 en Xbox 360. Het op EEG en EMG gebaseerde biofeedbacksysteem kost ongeveer $ 600, exclusief de gameconsole of computerspelletjes.
Kinderen die de raceauto-videogame Gran Turismo met het SmartBrain-systeem spelen, kunnen alleen maximale snelheid bereiken als ze gefocust zijn. Als de aandacht verslapt of spelers impulsief of angstig worden, gaan auto's langzamer rijden.
CyberLearning heeft sinds begin 2005 meer dan 1.500 systemen verkocht. Het bedrijf hoopt jongeren te bereiken die al worden behandeld voor gedragsstoornissen. Maar mede-oprichter Lindsay Greco zei dat de ontluikende niche onvoorspelbaar is.
Onze grootste strijd is om de doelmarkt te vinden, zei Greco, die sinds de jaren tachtig behandelingsprogramma's heeft voor kinderen met aandachtsproblemen. We merken dat ouders dit gebruiken om hun eigen herinnering en focus te verbeteren. We hebben leidinggevenden die het gebruiken om hun geheugen te verbeteren, zelfs hun golf.
——
Op het web: