Spel aan

Vintage foto van vier arcadespellen

Vintage foto van vier arcadespellen Met dank aan Steven GOlson





In 1978, toen Doug Macrae '81 als tweedejaarsstudent aan het MIT de flipperkast van zijn broer in de H Entry Lobby van MacGregor House installeerde, was zijn doel om wat geld op te halen bij zijn kameraden. Die machine verdiende genoeg voor Macrae om er nog een te kopen, en nog een, en uiteindelijk samen te werken met medebewoner van MacGregor House, Kevin Curran '81. Het paar verdeelde de inkomsten 50-50 met campusslaapzalen en bouwde een netwerk van 25 flipperkasten en arcade-videogames. Ze merkten dat studenten met plezier kwartjes in gloednieuwe games pompten, maar dat de inkomsten na verloop van tijd daalden. Dus creëerden ze een bedrijfsversterkende strategie die het landschap van videogames voor altijd veranderde.

Het begon met Missile Command, een razend populair ruimteschietspel dat in 1980 door Atari werd uitgebracht. Met de hulp van hun vriend Steve Golson '80 installeerden Macrae en Curran Missile Command op de campus en verzamelden ze in de eerste week $ 650 - ongeveer een kwart per vier minuten , 24 uur per dag. In week twee was de opbrengst $ 400, en in week vier speelden studenten die slechts twee minuten eerder konden spelen, spellen van 10 minuten op een enkele munt.

Rode mevrouw Pacman Ghost

We zeiden gekscherend dat we ons moesten bemoeien met het ontwerp van de games, in plaats van alleen de operators te zijn, zegt Macrae. We zaten aan het verkeerde eind van de voedselketen.



Het aanpassen van games is nu gebruikelijk en wordt vaak aangemoedigd door uitgevers, maar het was destijds duur, technisch uitdagend en juridisch twijfelachtig. Omdat hackers niet gemakkelijk de volledige broncode van een game konden achterhalen, hebben ze games aangepast door verbeteringskits te bouwen - alleen-lezen geheugen (ROM) -chips die kleine stukjes van de originele code konden wijzigen. Arcade-eigenaren konden deze kits gebruiken om games te upgraden, maar ze werden gemakkelijk gekopieerd en schenden het auteursrecht door bijna volledig te vertrouwen op de originele codering van de game.

In januari 1981 hadden Macrae, Curran en Golson een plan uitgebroed met huisgenoten John Tylko '79 en Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, om een ​​Missile Command-verbeteringskit te bouwen die de gameplay fundamenteel zou veranderen en kon' niet worden gekopieerd. Ze leenden $ 25.000 van Macrae's moeder en kochten een GenRad 6502-emulator die de assemblercode van het spel kon weergeven. Met de emulator konden ze de code scherm voor scherm bekijken, maar omdat er geen verbinding met een printer kon worden gemaakt, moest bij het zien van de volledige code over het algemeen één persoon elke regel hardop voorlezen terwijl een ander deze in een TRS-80-computer typte.

Steve Golson Kevin Curran en Doug Macrae

Links Kevin Curran (voorgrond) en Doug Macrae (rechts). Steve Golson zit in beide afbeeldingen aan het toetsenbord.



Met de hulp van Chris Rode '82 werkte de groep de hele dag door tijdens de voorjaarsvakantie om te ontcijferen wat elke regel code deed, vaak door stukjes tijdelijk te wissen om te zien wat er kapot was. Nadat de code was gekraakt, ontwierp de groep functies, waaronder nieuwe vijanden, snellere gameplay en unieke geluidseffecten, en laadden hun code vervolgens op een gecodeerde printplaat die via ROM-sockets op het moederbord van Missile Command was aangesloten. De versleutelde hardware verhinderde kopiëren en ze hoopten dat de nieuwe functies, nieuwe codering en nieuwe naam - Super Missile Attack - inbreuk op intellectuele eigendom zouden voorkomen.

Zo zag Atari het niet. Half mei hadden Macrae en Curran een bedrijf opgericht met de naam General Computer Corporation (GCC), ongeveer 1.000 Super Missile Attack-kits verkocht en bijna $ 300.000 opgebracht, wat het paar en Golson inspireerde om hun opleiding stop te zetten. Die zomer vertelde een lokale arcade-distributeur aan Curran dat Atari van plan was een rechtszaak aan te spannen, maar tegen die tijd was het team gefocust op een sappiger prijs: Pac-Man domineerde de arcades wereldwijd. De race om een ​​verbeteringskit te maken was begonnen. Het team, die zomer ondersteund door coder Philip Kaaret '84, werkte koortsachtig om het voor elkaar te krijgen. Maar om als eerste op de markt te komen en een mogelijk Pac-Man-pak te vermijden, zou GCC moeten vaststellen dat spelaanpassing legaal was, te beginnen met Super Missile Attack.

Blauwe mevrouw Pacman geest en mevrouw Pacman

We dachten dat we volkomen gelijk hadden en we hadden dit prachtige product en iedereen vond het geweldig, zegt Golson. Wat is het ergste dat kan gebeuren? Ik moet terug naar school?



GCC daagde Atari preventief voor de rechter, om een ​​oordeel te verkrijgen dat Super Missile Attack geen inbreuk maakte op Atari's auteursrecht - en om te voorkomen dat Atari naar de rechtbank in een andere staat moest stappen als Atari eerst een rechtszaak aanspande. Toen werd het bedrijf getroffen met een tegenvordering van $ 15 miljoen en een straatverbod om de verkoop stop te zetten. Atari's strategie om de kit stilletjes te doden, mislukte echter. Een rechter stond GCC toe een nieuwe versie te maken om tegemoet te komen aan Atari's IP-klachten, en terwijl de rechtszaak voortduurde, maakten gamefabrikanten zich zorgen dat een GCC-overwinning hun bedrijf zou schaden. In oktober bood Atari een alternatief: stop de rechtszaken en bundel de krachten.

Met dank aan Steven GOlson

Super raketaanval

GCC tekende een tweejarig ontwikkelingscontract van $ 1,2 miljoen waarvoor de groep niets hoefde te ontwikkelen. Maar het verhinderde GCC wel om uitbreidingskits te verkopen zonder toestemming van de oorspronkelijke gamelicentiegever - waarvan Atari dacht dat geen enkele licentiegever zou verlenen - en het gaf Atari het recht van eerste weigering voor nieuwe games die in die tijd waren gemaakt.



Ze hadden echt geen verwachting dat ze iets van ons zouden krijgen, behalve dat ze ons genoeg geld zouden geven om ergens op een strand te gaan zitten of misschien terug naar school te gaan, zegt Macrae.

Vlak voordat hij de Atari-deal tekende, voltooide GCC de Pac-Man-verbeteringskit, die meer doolhoven, onvoorspelbare monsters en stuiterende fruitbonussen bevatte. Om IP-inbreuk te voorkomen, creëerden ze ook nieuwe geluiden, veranderden ze het kleurenschema, voegden ze benen toe aan het iconische Pac-Man-personage en hernoemden ze de game Crazy Otto.

Voordat Crazy Otto op de markt kon komen, vereiste de Atari-deal dat GCC toestemming kreeg van Bally Midway, het bedrijf dat de Amerikaanse versie van Pac-Man in licentie geeft en distribueert. In dezelfde week dat ze het Atari-contract ondertekenden, toonde het GCC-team Crazy Otto aan de leidinggevenden van Midway, in de hoop een licentieovereenkomst te sluiten. Midway, dat geen vervolg had op Pac-Man, keerde terug met een tegenbod: de kit omtoveren tot een officieel vervolg op de game. Omdat de kit was ontworpen voordat de Atari-deal van kracht werd, zou deze niet als een nieuwe game gelden.

Zonder copyright-obstakels keerde GCC terug naar de originele visuele schema's van Pac-Man, maar veranderde Crazy Otto in een vrouwelijk personage. De titel veranderde van Crazy Otto in Super Pac-Man in Pac-Woman in Miss Pac-Man, maar werd uiteindelijk veranderd in Ms. Pac-Man nadat de leidinggevenden van Midway hadden opgemerkt dat de interstitiële tekenfilms van de game een pac-baby bevatten en controverse wilden vermijden rond een ongehuwde pac-moeder.

Ms. Pac-Man, uitgebracht in 1982, werd een van de meest winstgevende arcade-videogames aller tijden. Het GCC-team creëerde later Jr. Pac-Man (Midway verkocht de arcade-versie, Atari de versie voor de thuisconsole) en meer dan 70 titels met gamesystemen en hardware voor Atari. En voordat ze in 1984 overgingen op de ontwikkeling van Macintosh-software, veroverden ze ook een plaats voor zichzelf in de annalen van de arcadegeschiedenis.

Noot van de redactie: dit verhaal is aangepast om de bijdragen van Philip Kaaret '84 aan het coderen van Crazy Otto te erkennen.

zich verstoppen