211service.com
Spel theorie
Na Spoetnik Bij de lancering financierde Bell Laboratories een reeks documentaires die bedoeld waren om populairwetenschappelijke geletterdheid aan te moedigen. Geregisseerd door Frank Capra en geanimeerd door Chuck Jones, koppelden de films Hollywood-showmanship aan baanbrekend onderzoek naar standaard schoolonderwerpen als het zonnestelsel, meteorologie en het menselijk lichaam. Aanvankelijk uitgezonden op primetime netwerktelevisie, circuleerden ze meer dan tien jaar door het Amerikaanse onderwijssysteem - tot grote vreugde van schoolkinderen van mijn generatie. Veel van wat ik weet over wetenschap heb ik voor het eerst geleerd door te kijken Onze meneer Sun en Hemo de Magnifieke . Deze producties maakten deel uit van een grotere strategie - wat een directeur destijds noemde Operatie frontale kwab -om de educatieve waarde van het toen opkomende medium televisie aan te tonen.
Stel dat we vandaag een soortgelijke inspanning wilden lanceren - een nieuwe Operatie frontale kwab - als reactie op de groeiende crisis in het Amerikaanse onderwijssysteem. Stel dat we een nieuwe generatie inhoud van hoge kwaliteit aanbieden in een even boeiend formaat. Welk medium zouden we kiezen? Het antwoord is simpele video- en computerspelletjes.
In de afgelopen negen maanden hebben de Games om te onderwijzen Project , een onderzoekssamenwerking tussen Microsoft en het MIT Comparative Media Studies Program, heeft een reeks uitgebreide gedachte-experimenten uitgevoerd, waarbij conceptuele prototypes zijn ontwikkeld die verschillende modellen onderzoeken voor hoe games de instructie van wetenschap, techniek en wiskunde op de middelbare school voor gevorderden en vroege college niveaus. Uiteindelijk hopen we dat deze prototypes het nog grotendeels niet-gerealiseerde pedagogische potentieel van gaming zullen demonstreren en de weg vrijmaken voor toekomstige samenwerkingen tussen overheid, industrie, stichtingen en onderwijs om de volgende generatie educatieve software te produceren en in te zetten.
Uit een onderzoek onder ongeveer 650 eerstejaarsstudenten van het MIT bleek dat 88 procent van hen games had gespeeld voordat ze 10 jaar oud waren en meer dan 75 procent van hen nog steeds minstens één keer per maand games speelde. Ze waren veel meer geïnvesteerd in games dan in film, televisie of boeken, maar ze stonden ook wantrouwend tegenover het educatieve gebruik ervan. Zoals iemand uitlegde, is het grootste probleem met educatieve software de kwaliteit. De meeste zien eruit als infomercials, met lage kwaliteit, slechte bewerking en lage productiekosten. Eerlijk gezegd combineren de meeste bestaande edutainmentproducten de amusementswaarde van een slechte lezing met de educatieve waarde van een slecht spel. De meeste vertrouwen op oefening en memorisatie en hebben graphics en gameplay die ver onder de industrienormen vallen. Maar wat als we dat zouden kunnen omdraaien?
Hoewel de game-industrie lang de goede plek heeft gezocht in wat lijkt op een potentieel enorme educatieve markt, hebben ze zich grotendeels gericht op de vroege kinderjaren ( Reader Rabbit, The Magic School Bus, Math Blaster, Staten en eigenschappen ), maar er is geen aanhoudende verkenning geweest van het creëren van meer geavanceerde educatieve ervaringen voor late adolescenten, de kerngamemarkt. Enkele van de meest succesvolle gamefranchises- Beschaving, Simcity, Railroad Tycoon - hebben aangetoond hoe games complexe sociale, wetenschappelijke en economische processen kunnen modelleren. Deze producten, voornamelijk gemaakt voor amusementsdoeleinden, brengen soms verkeerde informatie over of koesteren misvattingen. Simcity overdrijft bijvoorbeeld de macht van de burgemeester en negeert rassenkwesties. Sommige leraren hebben klasactiviteiten rond dergelijke titels gebouwd, waardoor kritische reflectie over hun onderliggende modellen en hun basis in de realiteit wordt aangemoedigd. Het publieke verzet tegen het geweld van videogames heeft er daarentegen toe geleid dat veel onderwijzers de deur van het schoolgebouw voor games probeerden te blokkeren, omdat ze hen de verkeerde waarden aanleren en de aandacht afleiden van het huiswerk.
Gezien deze nogal lastige geschiedenis, waarom willen we games verkennen als een potentiële pedagogische hulpbron? De faculteiten wetenschap en techniek maken al lang gebruik van digitale modellen, simulaties en visualisaties. Games kunnen studenten echter motiveren om meer met dergelijke oefeningen bezig te zijn. Een gamer die geconfronteerd wordt met een uitdagend niveau, maakt gebruik van hun volledige intelligentie, oefent vaak alternatieve benaderingen en werkt tot diep in de nacht door complexe uitdagingen. Veel ouders zouden willen dat hun kinderen deze vastberadenheid zouden wijden aan het oplossen van hun problemen. Games duwen leerlingen vooruit en dwingen hen om zich uit te strekken om te reageren op problemen net aan de uiterste grenzen van hun huidige beheersing.
Games kunnen zich aanpassen aan de vaardigheden van hun spelers, waardoor hetzelfde product kan voldoen aan de behoeften van een beginner en een meer gevorderde student. En games kunnen alternatieve leerstijlen mogelijk maken: kunststudenten kunnen bijvoorbeeld de basisprincipes van natuurkunde en techniek beter begrijpen in de context van een architectonisch ontwerpprogramma. Velen van ons die glazig kijken wanneer ze worden geconfronteerd met vergelijkingen op een schoolbord, merken dat we wetenschap beter kunnen leren wanneer het voortbouwt op onze intuïtieve inzichten en directe observaties, maar veel belangrijke aspecten van de fysieke wereld kunnen niet direct worden ervaren.
De werking van elektromagnetisme is bijvoorbeeld vaak contra-intuïtief, maar toch kun je je een spel voorstellen waarin gebruikers geavanceerdere mentale modellen zouden ontwikkelen en testen door te proberen taken uit te voeren in een ruimte die wordt geteisterd door complexe magnetische stromen. Studenten klagen vaak dat ze weinig echte toepassingen zien voor wat ze leren in geavanceerde wiskunde- en wetenschapslessen, maar ze zouden meer uit dergelijke kennis kunnen putten als het de sleutel was tot het oplossen van puzzels of het overwinnen van obstakels in een spelomgeving. Stel je een actie-avonturenspel voor waarin studenten optische fysica leerden door een lens te manipuleren of telescopen of camera's te bouwen om zich een weg te banen door een oud Maya-puzzelpaleis, strijden tegen smokkelaars, een gewonde archeoloog redden en ontsnappen aan een afgelegen jungle.
Games modelleren niet alleen principes, maar processen, met name de dynamiek van complexe systemen. Stel je een spel voor dat bewoog met het tempo van ER en cast spelers als jonge medische stagiaires die nodig zijn om de oorzaak te identificeren en de verspreiding van een epidemie te volgen. Studenten leren de wetenschappelijke methode door hun eigen actieve observatie, meting, experimenten, knutselen en hypothesetesten, terwijl ingebedde bronnen hen de informatie geven die ze nodig hebben om beslissingen te nemen over leven en dood. Stel je een wereldwijde multiplayer-game voor waarbij studenten moesten onderhandelen over de complexe politiek rond een groot dambouwproject in de derde wereld, niet alleen in termen van economische voordelen of technische efficiëntie, maar ook met gevoeligheid voor de lokale omgeving en cultuur.
Onderzoekers hebben ontdekt dat peer-to-peer onderwijs meesterschap versterkt. Opvoeders over de hele wereld hebben de waarde erkend van wedstrijden waarbij studenten hun eigen robots ontwerpen en bouwen en ze tegen elkaar opnemen om door hindernisbanen te navigeren. Een computersimulatie van een dergelijke wedstrijd kan een snellere prototyping en verdere verfijning mogelijk maken en kan het totale aantal studenten dat een dergelijke ervaring kan delen uitbreiden. Games kunnen leraren ook in staat stellen om de probleemoplossende strategieën van hun leerlingen in actie te observeren en hun prestaties te beoordelen aan de hand van authentieke en emotioneel dwingende problemen. Docenten kunnen tijdens een lezing een bijzonder moeilijk niveau opvoeren door aantekeningen over mogelijke oplossingen te vergelijken. Een maffe koekoekswereld van tandwielen, katrollen en hendels is misschien een meer dwingende manier dan krijt op het bord om de principes van de Newtoniaanse fysica te demonstreren. Het is niet alleen dat games je kunnen helpen om het beter te doen tijdens de test; games kunnen de test worden.
Zoals dit voorbeeld suggereert, zijn onze educatieve spellen ontworpen om te bestaan met betrekking tot een breder scala aan activiteiten in de klas. We denken niet dat games je net zomin een wetenschapper of ingenieur kunnen maken als dat ze je een schoolschutter kunnen maken, en we denken niet dat ze een adequate vervanging zijn voor experimenten in de echte wereld. We zien games als het verbeteren van de mogelijkheden van begaafde leraren, niet als vervanging voor onpersoonlijke machines. Toch bieden games docenten enorme middelen die ze kunnen gebruiken om hun leerstof tot leven te brengen voor hun studenten, het leren te motiveren, rijke en boeiende problemen te bieden, het wetenschappelijke proces en de technische context te modelleren en meer geavanceerde beoordelingsmechanismen mogelijk te maken.