Spelen met vrienden maakt je beter in videogames

In veel vakgebieden is het begrip teamgeest een belangrijk onderdeel van succes. Het idee is dat vriendschappen en begrip tussen teamleden hen zullen helpen om op een hoger niveau te presteren.





Er is zeker genoeg anekdotisch bewijs om dit idee te ondersteunen, maar relatief weinig onderzoek. De meeste zijn afkomstig uit de managementwetenschap en hebben zich gericht op het ontwerpen van effectieve omgevingen voor succes in het onderwijs en in het bedrijfsleven.

Tegenwoordig hebben Winter Mason van het Stevens Institute of Technology in New Jersey en Aaron Clauset van de University of Colorado in Boulder een heel andere benadering van dit probleem. Deze jongens hebben gekeken naar het gedrag van vrienden in het massaal multiplayer online first person shooter-spel: Halo: Bereik , waarin spelers teams kunnen vormen om te spelen.

In deze game kunnen spelers anderen taggen als vrienden, dus het is relatief eenvoudig om gamebestanden te downloaden en te zien wie met wie heeft gespeeld.



Wat dit werk een beetje extra interessant maakt, is dat Mason en Clauset ook een online-enquête hebben gehouden onder meer dan 100 Halo: Reach-spelers, waarbij ze hen hebben gevraagd naar hun speelstijl, hun gevoelens voor groepsspel en ook over hun vrienden.

Dat is belangrijk omdat het een soort off-line grondwaarheidslezing van vriendschap geeft waarmee de online tags van vriendschap kunnen worden vergeleken.

Mason en Clauset jaagden vervolgens door alle... Halo: Bereik games die ooit zijn gespeeld, bijna een miljard van hen, op zoek naar de spelers die deelnamen aan het onderzoek. Dat leverde een set van zo'n 2,5 miljoen games op.



Vervolgens vergeleken ze het gedrag van mensen die met vrienden spelen met die van mensen die met vreemden spelen.

Het blijkt dat spelen met vrienden het speelgedrag drastisch kan veranderen. Vrienden kunnen bijvoorbeeld soms in andere teams worden geplaatst door het ingebouwde teaming-algoritme van de game, dat de vaardigheden van beide teams probeert te verbeteren.

Wanneer dit gebeurt, hebben vrienden de neiging om over te lopen tegen hun teamgenoten, wat wordt geïllustreerd door een bijna dubbel verraadpercentage wanneer twee vrienden in het andere team zitten, zeggen Mason en Clauset.



Maar de belangrijkste bevinding is dat spelen aan dezelfde kant als vrienden de prestaties aanzienlijk kan verbeteren. Zowel team- als individuele prestaties in Halo: Bereik worden verbeterd door vriendschapsvariabelen. Teams bestaande uit vrienden winnen gemiddeld meer wedstrijden dan teams bestaande uit vreemden, concluderen ze. Bovendien is het effect sterker voor offline vrienden dan voor online.

Dat is niet echt heel verrassend, maar het helpt wel om wat wetenschap achter een van de geweldige sportgeheimen in de kleedkamer te plaatsen - dat spelen met je vrienden de teamprestaties verbetert.

Er is ook een uitvloeisel. Mason en Clauset zeggen dat hun resultaat het gemakkelijker moet maken om vrienden te identificeren in dit soort games, simpelweg omdat ze beter presteren dan verwacht. En dat zou een meer gedetailleerde analyse van vriendschappen in dit soort games mogelijk moeten maken zonder dat gedetailleerde enquêtes nodig zijn.



Referentie: arxiv.org/abs/1203.2268 : Vrienden FTW! Vriendschap en competitie in Halo: Reach

zich verstoppen