The Fruit Ninja: Shainiel Deo

Shainiel Deo is een van de drijvende krachten achter de nieuwe golf van zogenaamde casual games: titels met relatief eenvoudige graphics en ongecompliceerde gameplay, die een minuut of twee per keer op een mobiel apparaat of sociale website kunnen worden gespeeld.





Toevallige veroveraar: Shainiel Deo heeft zijn kleine gamestudio internationaal bekend gemaakt met hits als Fruit Ninja en Age of Zombies.

De 36-jarige CEO heeft de Australische Halfbrick Studios uitgebouwd tot een van de beste casual-game-uitgevers op basis van Fruit Ninja, een verslavend spel waarin spelers door een spervuur ​​van producten snijden door met een vinger over een aanraakscherm te vegen. hun vaardigheid als het fruit sneller en dikker vliegt. Sinds het spel van 99 cent in april 2010 werd uitgebracht, hebben meer dan 10 miljoen mensen het gedownload.

Deo heeft gezien dat casual games een ooit bijna verwaarloosbaar marktaandeel hebben uitgebreid tot een juggernaut: volgens de Entertainment Software Association is 47 procent van de meest gespeelde online games casual games en domineren ze de bestverkochte app-hitlijsten voor beide iPhones en Android-apparaten.



Deo richtte Halfbrick op in 2001 in Brisbane, Australië, en begon games voor kinderen te ontwikkelen die afhankelijk waren van inhoud en personages die waren gelicentieerd uit tv-shows en films. Deze games zijn voornamelijk ontworpen voor de markt voor videogameconsoles en werden online gedistribueerd via het PlayStation Network, Xbox Live Arcade en verschillende websites. Maar de iPhone duwde casual games in 2007 naar de mainstream, wat hem ertoe aanzette zich te concentreren op originele titels: naast Fruit Ninja heeft Halfbrick een kleine stal van dergelijke games, waaronder het populaire Age of Zombies. Toen mobiel van de grond kwam, kwam de markt overeen met onze sterke punten, zegt hij, verwijzend naar Halfbricks ervaring met online distributie en eenvoudige spelmechanismen voor kinderspellen.

Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.

Mobiele app-winkels gaven onafhankelijke ontwikkelaars over de hele wereld ook toegang tot een wereldwijd publiek, waardoor een kleine outfit als Halfbrick frontaal kon concurreren met multinationale entertainmentconglomeraten.



Halfbrick ontwerpt nu vooral games voor mobiele apparaten. De formule is eenvoudig: focus op een kerngame-monteur (bijv. Fruit Ninja's vingerbeweging), verklein de code tot een kleine voetafdruk die geschikt is voor de beperkte levensduur van de batterij en verwerkingskracht van een mobiel apparaat, en polijst de presentatie tot een hoogglans. Voor Fruit Ninja, zegt Deo, wilden we dat het heel eenvoudig was … We wisten dat we iets speciaals hadden toen we onze vrienden en familie begonnen te laten zien. Ze zouden de telefoons niet terug willen geven.

Voorlopig brengt Halfbrick zijn titels eerst op de iPhone uit en rolt ze uit naar andere platforms naarmate het momentum toeneemt. Deo kijkt uit naar gelijktijdige Android-iOS-releases en hij verwacht binnenkort andere platforms toe te voegen, inclusief promotionele versies die in een webbrowser kunnen worden afgespeeld, in Flash of in HTML5.

Mobiele technologie heeft ook een revolutie teweeggebracht in het gaming-bedrijfsmodel. Waar Halfbrick vroeger alleen afhankelijk was van zijn distributeurs voor de verkoop, heeft het nu een verscheidenheid aan inkomstenkanalen: games rechtstreeks verkopen, gratis games weggeven die worden ondersteund door in-game-advertenties en virtuele goederen binnen games zelf verkopen. Deo zegt dat in-game aankopen nu goed zijn voor 60 procent van de inkomsten van Halfbrick.



Net zoals mobiel gaan game-ontwikkelaars meer controle geeft over de inkomsten, worden ze ook verantwoordelijk voor marketing, voorheen een taak voor externe uitgevers die titels van ontwikkelaars licentiëren en vervolgens de verantwoordelijkheid nemen voor het promoten van een game en het in de winkels krijgen. Ontwikkeling is 50 procent, zegt Deo, maar als je succesvol wilt zijn, kost promotie evenveel middelen. We moeten relaties opbouwen met de pers en platformhouders. We moeten trailers en virale video's maken. We moeten gemeenschapsbeheer doen om ervoor te zorgen dat we ondersteunen en cross-promotie.

De extra moeite wordt meer dan gecompenseerd, meent Deo, door de mogelijkheid om te innoveren in een snelgroeiende markt. Wat hij het meest opwindend vindt, is de combinatie van mobiel, sociaal en cloudcomputing, waardoor gebruikers van toekomstige games hun eigen levels kunnen maken en deze met andere fans kunnen delen. Maar zelfs als de technologie in staat is om rijkere, complexere ervaringen te leveren, blijft Deo toegewijd aan casual games: eenvoudig, direct, verslavend entertainment.

zich verstoppen