Transmediale verhalen vertellen

Enkele jaren geleden vroeg ik een toonaangevende producent van animatiefilms hoeveel creatieve controle zijn team uitoefende over de games, speelgoed, strips en andere producten waarin hun personages werden gebruikt. Ik was gerustgesteld dat het distributiebedrijf al dit hulpmateriaal behandelde. Ik zag de verplaatsing van inhoud over de media als een verbetering van het creatieve proces. Hij zag het als een afleiding of corruptie.





De afgelopen maand woonde ik een bijeenkomst bij van creatieve topmensen uit Hollywood en de game-industrie, georganiseerd door Electronic Arts; ze bespraken hoe ze gezamenlijk inhoud konden ontwikkelen die goed zou spelen in alle media. Deze bijeenkomst weerspiegelde een groeiend besef binnen de media-industrie dat wat ook wel transmedia, multiplatform of verbeterde storytelling wordt genoemd, de toekomst van entertainment vertegenwoordigt.

Laten we eerlijk zijn: we zijn een tijdperk ingegaan van mediaconvergentie die de stroom van inhoud over meerdere mediakanalen bijna onvermijdelijk maakt. De verschuiving naar digitale effecten in film en de verbeterde kwaliteit van de graphics van videogames betekent dat het veel realistischer wordt om de productiekosten te verlagen door middelen via verschillende media te delen. Alles over de structuur van de moderne entertainmentindustrie is ontworpen met dit ene idee in gedachten: de constructie en verbetering van entertainmentfranchises.

En de push komt niet alleen van de grote mediabedrijven. De kinderen die zijn opgegroeid met het consumeren en genieten van Pokemon via de media, zullen deze zelfde soort ervaring van The West Wing verwachten naarmate ze ouder worden. Door het ontwerp ontvouwt Pokemon zich in games, televisieprogramma's, films en boeken, zonder dat media bevoorrecht zijn boven andere. Voor onze generatie was het uur durende, op ensembles gebaseerde, geserialiseerde drama het toppunt van verfijnde verhalen vertellen, maar voor de volgende generatie zal het, nou ja, minder dan kinderspel lijken. Jongere consumenten zijn informatiejagers en -verzamelaars geworden, die plezier beleven aan het opsporen van karakterachtergronden en plotpunten en het leggen van verbanden tussen verschillende teksten binnen dezelfde franchise. En bovendien suggereert al het bewijs dat computers andere media niet opheffen; in plaats daarvan consumeren computerbezitters gemiddeld aanzienlijk meer televisie, films, cd's en aanverwante media dan de algemene bevolking.



Terwijl de technologische infrastructuur klaar is, de economische vooruitzichten zoet en het publiek klaar, hebben de media-industrieën niet erg goed werk geleverd door samen te werken om boeiende transmedia-ervaringen te produceren. Zelfs binnen de mediaconglomeraten concurreren eenheden agressief in plaats van samen te werken. Elke industriesector heeft gespecialiseerd talent, maar de conglomeraten missen een gemeenschappelijke taal of visie om ze te verenigen. De huidige structuur is hiërarchisch: filmeenheden stellen licentielimieten aan wat er in games kan worden gedaan op basis van hun eigenschappen. Tegelijkertijd kennen filmproducenten de gamemarkt niet zo goed of respecteren ze de genre-elementen die zoiets als Tomb Raider succesvol hebben gemaakt. We hebben een nieuw model nodig voor co-creatie in plaats van adaptatie van content die media overschrijdt.

Het huidige licentiesysteem genereert meestal werken die overbodig zijn (geen nieuwe karakterachtergrond of plotontwikkeling toestaan), afgezwakt (de nieuwe media vragen om slaafs ervaringen te dupliceren die beter zijn bereikt door de oude), of bezaaid met slordige tegenstrijdigheden (het niet respecteren van de kern consistentie die het publiek verwacht binnen een franchise). Deze mislukkingen verklaren waarom sequels en franchises een slechte reputatie hebben. Niemand wil een vast dieet van tweederangs romans consumeren!

Franchiseproducten worden te veel bepaald door economische logica en te weinig door artistieke visie. Hollywood doet alsof het alleen maar meer van hetzelfde hoeft te bieden, door a Star Trek logo op zoveel widgets. In werkelijkheid wil het publiek dat het nieuwe werk nieuwe inzichten biedt in de personages en nieuwe ervaringen van de fictieve wereld. Als mediabedrijven die vraag belonen, zullen kijkers meer beheersing en investering voelen; ontkennen het en ze stampen vol afschuw weg.



Tot nu toe zijn de meest succesvolle transmedia-franchises ontstaan ​​wanneer een enkele maker of creatieve eenheid de controle over de franchise behoudt. Hollywood zou best de manieren kunnen bestuderen waarop Lucasfilm haar heeft beheerd en gecultiveerd Indiana Jones en Star Wars franchises. Wanneer Indiana Jones naar de televisie ging, benutte het bijvoorbeeld het potentieel van het medium voor uitgebreide verhaalvertelling en karakterontwikkeling: de Young Indiana Jones Chronicles liet ons het personage vorm krijgen tegen de achtergrond van verschillende historische gebeurtenissen en exotische omgevingen. Wanneer Star Wars werden gedrukt, breidden de romans de tijdlijn uit om ons gebeurtenissen te laten zien die niet in de filmtrilogieën voorkomen, of herschikten de verhalen rond secundaire personages, net als de Verhalen van de Cantina serie, waarin die vreemd uitziende aliens op de achtergrond van de originele film worden uitgewerkt. Wanneer Star Wars ging naar games, die games speelden niet alleen filmevenementen; ze lieten ons zien hoe het leven zou zijn voor een Jedi-stagiair of een premiejager.

Aan de andere kant van de schaal, onafhankelijke filmmaker Kevin Smith ( Amy achtervolgen, griffiers ), een oude stripfan, gebruikt dit goedkopere medium om hiaten op te vullen en karakterachtergrond uit te breiden binnen zijn filmserie in New Jersey. Joss Whedon, de maker van Buffy de vampiermoordenaar , gebruikt op dezelfde manier strips om zijn verhaallijn naar achteren uit te breiden ( Tales of the Slayers ) en vooruit ( Monnik ) in de tijd, met enorme overspanningen in de geschiedenis van de Watcher's Council en de Slayers. Sony gebruikte internet om nieuwe inzichten te bieden in de personages van Dawson's Creek , die het bureaublad van het titelpersonage nabootst, zodat we zijn e-mail kunnen lezen, een kijkje kunnen nemen in zijn dagboeken of zelfs zijn schoolessays kunnen plagiaat. Een team van schrijvers werkte deze inhoud elke week bij als reactie op de uitgezonden afleveringen, waarbij ze het web gebruikten om zaden te planten voor toekomstige plotontwikkeling en om achtergrondinformatie te bieden om kijkers te herinneren aan acties uit het verleden.

In de ideale vorm van transmedia storytelling doet elk medium waar het goed in is: een verhaal kan worden geïntroduceerd in een film, uitgebreid via televisie, romans en strips, en de wereld ervan kan worden verkend en ervaren door middel van gameplay. Elke franchise-invoer moet voldoende op zichzelf staan ​​om autonome consumptie mogelijk te maken. Dat wil zeggen, je hoeft de film niet gezien te hebben om van het spel te genieten en vice versa. Als Pokemon het zo goed doet, is elk product een toegangspoort tot de franchise als geheel.



Lezen via de media houdt een diepgaande ervaring in stand die meer consumptie motiveert. In een wereld met veel media-opties kiezen consumenten ervoor om diep in een beperkt aantal franchises te investeren in plaats van oppervlakkig in een groter aantal te duiken. In toenemende mate besteden gamers het grootste deel van hun tijd en geld aan één genre, vaak één franchise. We kunnen hetzelfde patroon zien in andere mediafilms (veel succes voor bepaalde franchises, algehele daling van de inkomsten), televisie (kortere reeksen voor de meeste series, langere oplagen voor een paar) of strips (ongelooflijk lange oplagen voor een beperkt aantal series). superheld iconen). Redundantie tussen media brandt de belangstelling van fans op en zorgt ervoor dat franchises mislukken. Het aanbieden van nieuwe niveaus van inzicht en ervaring verfrist de franchise en ondersteunt de loyaliteit van de consument. Een dergelijke meerlagige benadering van het vertellen van verhalen zal een complexere, meer verfijnde, meer lonende manier van vertellen mogelijk maken binnen de beperkingen van commercieel entertainment.

En het is ook economisch zinvol. Verschillende media trekken verschillende marktniches aan. Films en televisie hebben waarschijnlijk de meest uiteenlopende doelgroepen, strips en games het smalst. Een goede transmedia-franchise trekt een breder publiek door de content in de verschillende media anders te pitchen. Als elk werk nieuwe ervaringen biedt, zal een crossover-markt het potentiële bruto binnen elke afzonderlijke media vergroten. Dus vrouwen spelen misschien geen games, maar vrouwen die graag Lord of the Rings zou kunnen experimenteren met een gerelateerde gametitel.

Wees niet bang - niet alle verhalen zullen via de media stromen. De meesten niet, maar een groeiend aantal wel. Transmediale verhalen zijn niet per se slechte verhalen; het zijn verschillende soorten verhalen. Volgens de overlevering van Hollywood begint een goede pitch met een meeslepend personage of een interessante wereld. Van daaruit kunnen we het volgende argument aanvoeren: een goed personage kan meerdere verhalen in stand houden en zo leiden tot een succesvolle filmfranchise. Een goede wereld kan meerdere karakters (en hun verhalen) ondersteunen en zo met succes een transmediale franchise lanceren.



Veel van onze beste auteurs, van William Faulkner tot J.R.R. Tolkien begreep hun kunst in termen van wereldcreatie en ontwikkelde rijke omgevingen die inderdaad een verscheidenheid aan verschillende karakters konden ondersteunen. Voor het grootste deel van de menselijke geschiedenis zou het vanzelfsprekend zijn dat een geweldig verhaal veel verschillende vormen zou aannemen, vastgelegd in glas-in-loodramen of wandtapijten, verteld door middel van gedrukte woorden of gezongen door barden en dichters, of opgevoerd door reizende artiesten. Vervolgverhalen zijn niet per se slecht, onthoud dat Huckleberry Finn was een vervolg op Tom Sawyer . Maar Twain begreep wat moderne verhalenvertellers lijken te zijn vergeten: een meeslepend vervolg biedt consumenten een nieuw perspectief op de personages, in plaats van alleen maar meer van hetzelfde.

zich verstoppen