211service.com
tweede aarde
Deze versie van het verhaal bevat aanvullende inhoud die niet in de gedrukte editie van het tijdschrift is gepubliceerd. Deze bonusinhoud verschijnt in speciale vakken die in het hele verhaal te vinden zijn. De gedrukte versie van het verhaal is te vinden hier .

U bent hier? In deze denkbeeldige compositie ontmoet de virtuele wereld van Second Life, zoals belichaamd in de avatar van de auteur, de echte wereld van Google Earth.
Een donderslag torent op kniehoogte uit en werpt kleine bliksemschichten naar mijn schoenen. Ik sta - liever, mijn avatar staat - schrijlings op een gigantische kaart [ Slurl ] van de continentale Verenigde Staten en het zuiden van Illinois, aan mijn voeten, krijgt blijkbaar een goede aprilbui.
Aan de oostkust is het mooier weer: op een paar virtuele meters afstand zie ik stapelwolken boven Boston en New York drijven. Ik draai me om en kijk naar het westen in de richting van Nevada. Er is natuurlijk geen regendruppel te bekennen; De achtjarige droogte in de regio zal naar verwachting voor onbepaalde tijd aanhouden, dankzij de opwarming van de aarde. Maar ik merk iets vreemds op en ik loop ernaartoe om het te onderzoeken.
De rode stippen boven Phoenix en Los Angeles duiden op een warme dag, zoals ik zou verwachten. Maar de stip boven de luchthaven van North Las Vegas is ijsblauw. Dat kan niet kloppen. Mijn huis ligt op slechts 30 kilometer van het vliegveld en ik heb de airco de hele dag aan gehad.
Nadat u de juiste software hebt gedownload van Tweede leven en Google Earth , zijn veel locaties die in dit verhaal worden genoemd, toegankelijk via speciale links in de kopie. Links met de tekst 'SLurl' openen een Second Life-viewer. Links met de tekst 'Google Earth-locatie' openen Google Earth en draaien de virtuele wereldbol naar de juiste coördinaten.
Enig idee waarom deze stip blauw is? Ik vraag het aan de avatar die de besturing van de weerkaart bedient. De naam van het personage, in de virtuele wereld genaamd Tweede leven , is Zazen Manbi; hij heeft een aangenaam gezicht en verzorgd kastanjebruin haar, en de ovale bril op zijn neus geeft hem een half academische blik, half John Lennon. De man die Manbi bestuurt is Jeffrey Corbin, een onderzoeksassistent bij de afdeling Natuur- en Sterrenkunde aan de Universiteit van Denver .
Laat me iets controleren, reageert Manbi/Corbin. Ik kan de kaart resetten - soms loopt hij vast. Hij drukt op een knop en er komen nieuwe gegevens binnen via het netwerk van weerstations op de luchthaven van de National Oceanic and Atmospheric Administration. De wolken boven het oosten verschuiven iets. Los Angeles wordt oranje, wat betekent dat het een beetje afgekoeld is. Maar er is nog steeds een plekje indigo boven Vegas.
multimedia
Video's van scènes uit Second Life.
Bekijk afbeeldingen van de auteur in Second Life en van de 3D-elementen van Google Earth.
Ik denk dat het blauw aanvoelt, grapt hij.
De kaart waarop ik sta is van NOAA en beslaat een gazon van 12 bij 20 meter op een groot virtueel eiland dat volledig wordt onderhouden door servers en software in het in San Francisco gevestigde Linden Lab , die Second Life in 2003 lanceerde. (Op de schaal van de kaart is mijn avatar ongeveer 500 kilometer lang, wat Illinois ongeveer drie passen breed maakt.) Corbin, die op een persoonlijke missie is om 3D-tools zoals deze in de wetenschap te integreren curriculum in Denver, betaalde Linden Lab voor het eiland, zodat hij exposities kon samenstellen om de faculteit te demonstreren hoe dergelijke hulpmiddelen pedagogisch kunnen worden gebruikt. Elke student aan de DU is verplicht een laptop te hebben, zegt hij. Maar hoeveel van hen berichten elkaar gewoon in de klas? Een paar meer wetenschapsstudenten zouden misschien iets kunnen leren als ze konden naar binnen lopen een weerkaart, redeneert hij.
Corbin heeft genoeg om mee te pronken: net ten westen van de kaart is een virtueel planetarium, een gigantische glazen doos met een gigantische witte bol die op zijn beurt een gigantisch planetarium herbergt dat de geometrie van zonsverduisteringen illustreert. En hij is niet de enige die dergelijke attracties aanbiedt. Net naar het zuiden, op een aangrenzend eiland, ligt het International Spaceflight Museum [ video ] [ Slurl ], waar bezoekers naast levensgrote raketten kunnen vliegen, uit het enorme Apollo-tijdperk Saturnus V naar een prototype van de Ares V, een van de lanceervoertuigen die NASA hoopt te gebruiken om Amerikanen terug naar de maan te sturen.
Second Life, dat vier jaar geleden begon als een pleister van 1 vierkante kilometer met 500 inwoners, is uitgegroeid tot bijna 600 vierkante kilometer van grondgebied verspreid over drie minicontinent, met 6,9 miljoen geregistreerde gebruikers en 30.000 tot 40.000 inwoners op elk moment online. Het is een wereld met vogelgezang, kabbelend water, winkelcentra, onroerendgoedbelasting en realistische fysica. En het leven binnen is bijna net zo gevarieerd als buiten. Ik help nieuwe burgers, ik huur wat huizen op wat vrij land dat ik heb, ik socialiseer, zegt een oude Second Lifer wiens avatar de naam Alan Cyr draagt. ik dans ver beter dan ik in het echte leven. Ik kijk naar zonsondergangen en zonsopgangen, ga zwemmen, verkennen, rijden op mijn Second Life Segway. Ik doe veel willekeurige dingen.
Maar afgezien van dergelijke omleidingen, maken de navigatiehulpmiddelen van Second Life - gebruikers kunnen vliegen en zweven als Superman en zoomen tussen micro- en macroweergaven van elk object - het een uitstekende plek om fenomenen te onderzoeken die anders moeilijk te visualiseren of te begrijpen zouden zijn. In die zin begint deze schuilplaats van de realiteit buiten te functioneren als een alternatieve lens erop. Heb je je ooit afgevraagd wanneer het internationale ruimtestation ISS zou kunnen passeren? In het ruimtevaartmuseum kan je avatar naast modellen van het station, de Hubble-ruimtetelescoop en vele andere satellieten vliegen terwijl ze rond een wereldbol met een diameter van 10 meter cirkelen, synchroon met gegevens uit de echte wereld van het Air Force Space Command [ video ] [ Slurl ]. Of misschien vermoed je een slechte beslissing van de lijnrechters op Wimbledon. Zo ja, wandel dan gewoon een virtuele tennisbaan in Second Life en onderzoek de paden van elke service en salvo van een lopende wedstrijd, gereproduceerd door IBM in bijna realtime [ Youtube video ].
Vanuit een virtuele wereld als Second Life kan natuurlijk alleen een glimp van de echte wereld worden opgevangen door de imperfecte filters van de huidige software en hardware. Behalve een verbazingwekkende toename van de internetbandbreedte die beschikbaar is voor de gemiddelde pc-gebruiker of een duik in de kosten van stereoscopische virtual reality-brillen, zullen we virtuele werelden blijven ervaren als louter representaties van 3D-omgevingen op onze platte oude computerschermen. En je avatar ben jij duidelijk niet echt; het is een cartoonachtige marionet die onhandig wordt bestuurd door je muisbewegingen en toetsenbordopdrachten. Bovendien moet momenteel elk gesprek in een virtuele wereld moeizaam worden uitgetypt (hoewel Linden Lab binnenkort een optionele voicechat functie naar Second Life).
Dus hoewel virtuele werelden goed zijn voor basisinstructie en gegevensrepresentatie, haasten professionals zich nog niet om ze te gebruiken om grote hoeveelheden ruimtelijke informatie te analyseren. Daarvoor gebruiken ze gespecialiseerde ontwerp-, animatie-, modellerings- en kaartsoftware van bedrijven als Autodesk en ESRI . Maar er is nog een nieuw genre van 3D-visualisatietools die toegankelijk zijn voor zowel professionals als gemiddelde internetgebruikers: virtuele wereldbolprogramma's zoals Google Earth , Microsoft's Virtuele aarde , en NASA's open source Wereldwind . Met virtuele globes kunt u het rioolstelsel van uw stad in kaart brengen, een netwerk van omgevingssensoren bewaken, de frequent-flyer miles tussen New York en New Delhi tellen, of gewoon door een fotorealistisch 3D-model van de Grand Canyon vliegen [ Google Earth-locatie ].
Zelfs nu sociale virtuele werelden een groeiende hoeveelheid gegevens uit de echte wereld bevatten, worden virtuele wereldbollen en hun 2D-tegenhangers, webkaarten, persoonlijker en meeslepender. Digitale kaarten worden een substraat voor wat Di-Ann Eisnor, CEO van de kaartensite Platiaal in Portland, OR, belt neogeografie : een explosie van door gebruikers gemaakte inhoud, zoals reisfoto's en blogberichten, vastgemaakt aan specifieke locaties (zie Killer Maps, oktober 2005) . Met behulp van Platial's kaartannotatiesoftware hebben mensen openbare kaarten gemaakt vol met details over alles van de geschiedenis van genocide naar plekken voor romantiek . Google heeft nu een vergelijkbare annotatiefunctie direct in Google Maps. Het idee dat kaarten emotionele dingen kunnen zijn om mee om te gaan, is vrij nieuw, zegt Eisnor. Maar ik kan me een tijd voorstellen waarin de basiskaart slechts een referentiekader is en er veel meer nadruk ligt op de recensies, meningen, foto's en al het andere dat er bovenop past.
Aangezien deze twee trends zich vanuit tegengestelde richting voortzetten, is het normaal om je af te vragen wat er zal gebeuren als Second Life en Google Earth, of soortgelijke diensten, elkaar daadwerkelijk ontmoeten.
Want dat zullen ze doen, of hun eigenaren nu wel of niet degenen zijn die hun integratie stimuleren. Zowel Google als Linden Lab verlenen toegang tot hun bestaande 3D-platforms via tools waarmee externe programmeurs hun eigen hulpapplicaties of mashups kunnen bouwen. En veel computerprofessionals denken dat het idee van een Second Earth-mashup zo cool is dat het onvermijdelijk is, of het nu een directe manier is om geld te verdienen of niet. Zolang iemand er echt een sterke persoonlijke voldoening uit kan halen om het te doen, is er een drijfveer om het te laten gebeuren, zegt Nooit Cascio , een consultant die medeoprichter was van de futuristische website WorldChanging.com en helpt organisaties bij het plannen van technologische veranderingen.
De eerste, relatief eenvoudige stap naar een Second Earth, voorspellen veel waarnemers, is het integreren van de avatars, bedieningselementen en modelleringstools van Second Life in de Google Earth-omgeving. Groepen gebruikers zouden dan door de gesimuleerde landschappen van Google kunnen lopen, vliegen of zwemmen en ingewikkelde 3D-weergaven van 's werelds beroemdste gebouwen kunnen verkennen. Google zelf kan een dergelijk project al dan niet overwegen. Het is interessant, en ik denk dat er mensen zijn die dat willen, zegt John Hanke , directeur van de afdeling van het bedrijf dat verantwoordelijk is voor Google Earth. Maar dat is niet iets waar we aankondigingen of directe plannen hebben om erover te praten.
Een tweede alternatief zou zijn om het oppervlak van Second Life met miljoenen vierkante kilometers uit te breiden en het nieuwe territorium op de echte aarde te modelleren, met dezelfde topografische gegevens en oppervlaktebeelden als in Google Earth. (De bestaande delen van Second Life zouden kunnen blijven, misschien als een denkbeeldige archipel ergens in de Stille Oceaan.) Dat is een veel moeilijker voorstel, om praktische, technische redenen waar ik later op terugkom. En in ieder geval zegt Linden Lab dat het niet geïnteresseerd is.
Maar binnen 10 tot 20 jaar – ongeveer dezelfde tijd die het web nodig had om te worden wat het nu is – kan er iets veel groters verschijnen dan een van deze alternatieven: een echte Metaverse. In de roman van Neal Stephenson uit 1992 Sneeuwcrash , een klassieker van het dystopische cyberpunk-genre, was de Metaverse een virtuele stad ter grootte van een planeet die plaats bood aan 120 miljoen avatars, die elk iemand vertegenwoordigden die op zoek was naar entertainment, handel of sociaal contact. De Metaverse die echt op komst is, denken sommige experts, zal lijken op de visie van Stephenson, maar met veel wijzigingen. Het zal eruitzien als de echte aarde, en het zal nog meer gebruikers ondersteunen dan de Sneeuwcrash cyberworld, die fungeert als de agora, het laboratorium en de toegangspoort voor bijna elk type op informatie gebaseerde achtervolging. Het zal zowel toegankelijk zijn in zijn meeslepende, virtual-reality-vorm als via kijkgaatjes zoals het scherm van je mobiele telefoon terwijl je je een weg baant door de echte wereld. En net als het web van vandaag, zal het de standaardmanier worden waarop we over het leven online denken, om te citeren uit de Metaverse routekaart , een prognose die dit voorjaar is gepubliceerd door een informele groep ondernemers, mediaproducenten, academici en analisten (waaronder Cascio).

Maar verwacht niet dat het soepeler zal verlopen dan de echte wereld. Ik belde programmeur en 3D-modelleur Alyssa La Roche , die de meeslepende weerkaart voor NOAA maakte, om te zien of ze die vervelende blauwe stip boven Las Vegas kon verklaren. Het bleek dat een netwerkprobleem ervoor zorgde dat de weersfeed van de luchthaven de kaart in Second Life niet bereikte. En als de kaart niet de verwachte gegevens krijgt, worden de temperatuurstippen standaard blauw. Dus Corbin had in zekere zin gelijk.
Hoewel Second Life en Google Earth vaak worden genoemd als waarschijnlijke voorouders van de Metaverse, denkt niemand dat Linden Lab en Google de enige heersers zullen zijn. Hun twee systemen zijn vooral interessant omdat ze al veel aanhangers hebben en omdat ze een voorbeeld zijn van twee fundamenteel verschillende stromen van technologie die essentieel zullen zijn voor de constructie van de Metaverse.
Second Life is een echte virtuele wereld, niet beperkt door enige gelijkenis met de echte planeet. Wat verenigt het en soortgelijke werelden zoals Daar , Entropie Universum , Bewegen , Habbo Hotel , en Kaneva -buiten hun 3D-graphics-is dat het vrij stromende, niet-geregeerde gemeenschappen zijn, gevormd door de gedeelde verbeeldingskracht van hun gebruikers. Consensuele hallucinaties was de term die William Gibson gebruikte in zijn baanbrekende cyberpunkroman uit 1984 Neuromancer , die jaren eerder een Matrix-achtige cybersfeer poneerde Sneeuwcrash . Deze werelden zijn niet spellen echter. Gebruikers gaan niet op speurtochten of streven niet naar meer goud of magische spreuken; ze brengen veel vaker hun tijd door bij virtuele kampvuren, disco's en winkelcentra.

Dit onderscheidt deze omgevingen sterk van de massale multiplayer 3D-gamingwerelden zoals die van Sony EverQuest , Blizzard Entertainment's World of Warcraft , en die van NCsoft Afstamming II , die samen veel meer gebruikers hebben.
Google Earth en concurrerende programma's zoals Microsoft Virtual Earth daarentegen worden nauwkeuriger omschreven als spiegelwerelden - een term die is uitgevonden door de computerwetenschapper David Gelernter van Yale University (zie Kunstmatige intelligentie is verloren in het bos) om geografisch nauwkeurige, utilitaire softwaremodellen van echte menselijke omgevingen en hun werking aan te duiden. Als het boeken waren, zouden virtuele werelden fictie zijn en spiegelwerelden non-fictie. Het zijn microkosmossen: de werkelijkheid teruggebracht tot een formaat waarop ze kan worden gegrepen, gemanipuleerd en herschikt, als een obsessief gedetailleerd poppenhuis. En ze zijn gewend om de echte wereld bij te houden in plaats van eraan te ontsnappen. Milieuwetenschappers en sensor-netonderzoekers voeren bijvoorbeeld al live gegevens over klimaatomstandigheden, vervuiling en dergelijke in Google Earth en Microsoft Virtual Earth, waar de toegevoegde ruimtelijke en geografische dimensies extra context geven en verborgen patronen helpen onthullen.
Het is gemakkelijk in te zien hoe een gedetailleerde spiegelwereld een tactisch voordeel kan opleveren voor een groot bedrijf, overheidsinstantie of leger, bijvoorbeeld door het voor de Wal-Marts van de toekomst gemakkelijker te maken om koopwaar te volgen van fabriek tot magazijn tot detailhandel plank, of verken wat-als-scenario's zoals de impact van een grote storm op de toeleveringsketen. Maar wanneer spiegelwerelden worden vergezeld door een derde technologiestroom - wat mobiele augmented reality wordt genoemd - zullen ze nog onmisbaarder worden.
Mobiele augmented reality is een manier om de gegevens te gebruiken die ten grondslag liggen aan spiegelwerelden zonder die werelden meeslepend te ervaren. De uitgebreide 3D-simulaties in spiegelwerelden zullen, in de woorden van de Metaverse Roadmap, over de echte wereld worden gedrapeerd en lokaal in 2D worden benaderd via locatiebewuste mobiele apparaten zoals draadloze telefoons. Zelfs het scherm van een cameratelefoon met GPS kan dienen als een tijdelijk venster op de Metaverse. Draag het bijvoorbeeld bij je volgende huizenjacht-expeditie en het kan verbinding maken met onroerendgoeddatabases met 3D-plattegronden en informatie over verkoopprijzen, onroerendgoedbelasting en dergelijke voor elk huis in elk blok. Of richt het op een van de turbines op uw windpark en bekijk de virtuele versie van de constructie in Google Earth, aangevuld met technische specificaties, onderhoudsgeschiedenis en een grafiek van het vermogen per uur. Finse gsm-gigant Nokia , Franse startup Totale onderdompeling , en anderen bouwen nu prototypes van augmented-reality-systemen en verwachten dat de grote draadloze providers binnenkort interesse zullen tonen (zie Augmented Reality in Emerging Technologies 2007, maart/april) .
Het zou veel te eenvoudig zijn om te zeggen dat de Metaverse zal bestaan uit de virtuele wereld van Linden Lab met kaarten, of de spiegelwereld van Google met avatars, of een augmented-reality-segment van een van beide. In feite zullen Second Life en Google Earth waarschijnlijk blijven bestaan zoals ze zijn (met de gebruikelijke upgrades) tot ver in het Metaverse-tijdperk. Wat er komt, is een grotere digitale omgeving die elementen van al deze technologieën combineert: een 3D-internet, om de term te gebruiken die de voorkeur heeft van David Rolston, CEO van Forterra-systemen , een bedrijf in San Mateo, CA, dat meeslepende trainingssimulaties maakt voor het Amerikaanse ministerie van Defensie en andere eerstehulpinstanties. Mensen zullen deze omgeving betreden met pc-gebaseerde software vergelijkbaar met de programma's die al toegang verlenen tot Second Life en Google Earth. Deze Metaverse-browsers zullen voor het 3D-internet zijn wat Mosaic en Netscape waren voor de dotcom-revolutie: tools die zowel structuur bieden (door te definiëren wat mogelijk is) als oneindige experimenten mogelijk te maken.
Er zullen een heleboel verschillende werelden zijn, eigendom van, gecontroleerd en geëxploiteerd door verschillende organisaties, voorspelt Rolston. Ze zullen op verschillende platforms worden gebouwd en je hebt gemeenschapsnormen over hoe je deze werelden met elkaar kunt verbinden, en open-sourcesoftware die je tussen deze werelden brengt. Het woord Metaverse verwijst naar zowel de overkoepelende verzameling van deze werelden als de belangrijkste toegangspoort tot hen, een soort Grand Cyber Station dat verbinding maakt met alle andere bestemmingen. De centrale commons zelf kunnen worden ontworpen als een spiegelwereld of een virtuele wereld of een vervlechting van de twee: mensen die inloggen op de Metaverse willen misschien dat het eruitziet als Manhattan of de Emerald City of Oz, afhankelijk van de taak die voorhanden is. Maar hoe dan ook, zeggen partizanen, de volledige Metaverse zal duizenden individuele virtuele werelden omvatten en spiegelwerelden, elk met hun eigen speciale doel. Om een trope te lenen van bedrijfsnetwerken, zal het een interversum zijn dat vele lokale intraversen verbindt.
Rolston heeft al veel ervaring met het bouwen van zulke gescheiden werelden. Sommige simulaties van Forterra zijn geotypisch – plausibele imitaties van generieke landschappen en stedelijke omgevingen – en andere zijn geospecifiek en reproduceren werkelijke plaatsen zoals de ingangen van de gehavende Groene Zone van Bagdad.

De werelden van de Metaverse zullen veel diverser zijn, maar nog steeds overbrugbaar, voorspelt Rolston. Delen van dit 3D-internet zullen verankerd zijn aan de echte planeet en zullen activiteiten in de echte wereld omvatten, en andere niet, zegt hij. Mensen kunnen vrij bewegen tussen representaties van de echte wereld en representaties van synthetische fantasiewerelden, en voelen zich in beide even comfortabel.
Voor mensen die niet veel tijd in een 3D-wereld hebben doorgebracht, is het natuurlijk moeilijk voor te stellen dat ze zich in beide niet op hun gemak voelen. Maar dergelijke omgevingen kunnen binnenkort net zo onvermijdelijk zijn als het web zelf: volgens technologieonderzoeksbureau Gartner suggereren de huidige trends dat 80 procent van actieve internetgebruikers en Fortune 500-bedrijven zal tegen het einde van 2011 deelnemen aan Second Life of een concurrerende virtuele wereld. En als u een paar maanden de tijd neemt om Second Life te verkennen, zoals ik onlangs heb gedaan, begint u misschien te begrijpen waarom veel mensen zijn het gaan zien als een echt tweede thuis - en waarom 3D-werelden een beter medium zijn voor veel soorten communicatie dan het oude 2D-internet.
Om te beginnen is Second Life mooi - totaal anders dan de Metaverse die je je zou kunnen voorstellen bij het lezen Sneeuwcrash .

Het heeft glooiende, met gras bedekte heuvels en besneeuwde bergen, weelderige tropische jungles, hoge dennen die zachtjes in de wind wuiven, en Romaanse fonteinen met muzikaal rinkelend water. Linden Lab regelt zorgvuldig elke vier uur een prachtige goudoranje zonsondergang.

Een mooie omgeving is echter niet genoeg om een virtuele wereld aantrekkelijk te maken. Puzzelwerelden voor één speler, zoals Myst al in het begin van de jaren negentig leverden ze meeslepende 3D-graphics, maar deze werelden waren volkomen eenzaam, waardoor gebruikers geen reden hadden om terug te keren nadat alle puzzels waren opgelost. Een deel van de aantrekkingskracht van Second Life is daarentegen dat het altijd vol zit met duizenden andere mensen. Als je gezelschap wilt, ga dan naar een groepje groene stippen op de Second Life-wereldkaart - daar vind je mensen die samenkomen voor concerten, lezingen, wedstrijden, winkelen, musea bezoeken en dansen. Second Life kan het best worden gezien als een communicatietechnologie, net als de telefoon, zegt Cory Ondrejka, Chief Technology Officer van Linden Lab. Behalve dat je niet via spraak communiceert; je communiceert door gedeelde ervaring. En in tegenstelling tot het telefoonsysteem is Second Life gratis (tenzij je land wilt bezitten, wat betekent upgraden naar Premium lidmaatschap voor $ 9,95 per maand).

Second Life-bewoners communiceren ook via de gebouwen en andere objecten die ze maken. Met behulp van ingebouwde 3D-modelleringstools kan elke bewoner iets eenvoudigs maken, zoals een bloempot of een ruwe hut. Maar de gerespecteerde tovenaars van de gemeenschap zijn degenen die snel elementaire bouwstenen, prims genaamd, kunnen toveren en deze kunnen omvormen en combineren tot complexe objecten, van bedelarmbanden en avondjurken tot vliegtuigen en kantoorgebouwen. Alyssa LaRoche, maker van de NOAA-weerkaart, is een van deze bouwtovenaars. Ze begon dingen te creëren zodra ze in januari 2004 bij Second Life kwam werken, en in april 2006 had ze haar dagelijkse baan als IT-consultant in de financiële dienstverlening opgezegd om een Second Life-ontwerpbureau op te richten genaamd Aimee Weber Studio (naar de naam van haar avatar). De zaken gingen zo goed dat LaRoche nu vier andere fulltime modelbouwers en 19 aannemers in dienst heeft. Ik verdien zeker meer geld dan ik verdiende met mijn werk als consultant, zegt ze. Haar bureau voltooide onlangs een heel eiland met oceanografische en meteorologische tentoonstellingen voor NOAA, waaronder een gletsjer, een onderzeeërtocht door een tropisch rif en een vliegtuigrit door een orkaan [ video ] [ Slurl ].
NOAA heeft zijn eiland in gebruik genomen als een soort educatief pretpark, een Weather World. Maar andere delen van Second Life zijn meer zakelijk. Tientallen bedrijven, waaronder IBM [ Slurl ], Sony Ericsson [ Slurl ] en American Apparel [ video ] [ Slurl ], land hebben gekocht in de virtuele wereld en de meesten hebben al winkelpuien of hoofdkantoor gebouwd waar de avatars van hun werknemers zaken kunnen doen. In maart opende Coldwell Banker bijvoorbeeld een Second Life-makelaardij waar nieuwe bewoners virtuele huizen kunnen bezichtigen en aankopen kunnen doen tegen lagere tarieven [ video ] [ Slurl ].

In 2006 gebruikte Starwood Hotels Second Life als een virtuele proeftuin voor een nieuwe keten van echte hotels, Aloft genaamd. Het bedrijf bouwde een prototype waar bezoekers over het terrein konden lopen, in het zwembad konden zwemmen, ontspannen in de lobby en de kamers konden inspecteren [ video ] [ Slurl ]. Het neemt suggesties van Second Lifers op in het ontwerp van het eerste echte Aloft-hotel, dat in 2008 in Rancho Cucamonga, CA zal worden geopend [ Youtube video ].
De meeste structuren in het Second Life-universum hebben natuurlijk geen serieus zakelijk doel. Maar dat betekent niet dat ze geen relatie hebben met de echte wereld. Een van de meest verhandelde plekken in Second Life is een gedetailleerde reconstructie van het centrum van Dublin [ video ] [ Slurl ]. De belangrijkste trekpleister: de Ierse pub Blarney Stone, waar de meeste avonden livemuziek is, die via internet vanuit echte speelruimtes binnenkomt. Een korte teleport-hop verwijderd van virtueel Dublin is virtueel Amsterdam, waar de grachten, de woonboten en zelfs de steegjes van de rosse buurt zijn getextureerd met foto's van het echte Amsterdam om authenticiteit te verlenen [ video ] [ Slurl ].
Deze heruitvinding van de echte wereld kan alleen tot nu toe gaan, gezien de huidige beperkingen op de groei van Linden Lab's serverfarm, de hoeveelheid bandbreedte die beschikbaar is om gegevens naar gebruikers te streamen en de kracht van de grafische kaart in de gemiddelde pc.

Volgens Ondrejka moet Linden Lab wekelijks meer dan 120 servers kopen en installeren om alle nieuwe leden bij te houden die Second Life binnenstromen, die de rekenkracht vergroten door nieuwe objecten te maken en hun eigen stukken land op te eisen. Elke server bij Linden Lab ondersteunt een tot vier regio's, stukken van 65.536 vierkante meter van de Second Life-omgeving – het vaststellen van de basistopografie, het opslaan en weergeven van alle levenloze objecten, het animeren van avatars, het uitvoeren van scripts en dergelijke. Deze architectuur maakt het bijna onmogelijk om je voor te stellen dat je binnen Second Life een volledige aarde zou kunnen herscheppen, zelfs op een laag detailniveau. Voor één regio per server zou het simuleren van slechts 29,2 procent van het aardoppervlak dat droog is, 2,3 miljard servers en 150 speciale kerncentrales nodig hebben om ze draaiende te houden. Het is het soort systeem dat niet goed schaalt, om het jargon van informatietechnologie te gebruiken.
Maar de ingenieurs van Linden Lab hebben de back-end van Second Life nooit op die manier ontworpen. Volgens Ondrejka zijn we niet geïnteresseerd in 100 procent waarheidsgetrouwheid of een waarheidsgetrouwe weergave van de statische realiteit.
En dat hoeven ze ook niet te zijn. Het blijkt dat simulaties niet overtuigend hoeven te zijn om allesomvattend te zijn. Het is niet een kwestie van de ogen en de handen aanspreken, maar eerder van het hart en de geest, zegt Corey Bridges, uitvoerend producent bij de Multiversum Netwerk , dat een gestandaardiseerd virtueel-wereldplatform verkoopt dat ontwikkelaars kunnen aanpassen aan hun eigen behoeften. Als je een verbinding met iemand kunt vormen, zelfs alleen met een muis en een toetsenbord en een videoscherm, of het nu in Second Life of World of Warcraft is, is dat veel krachtiger dan zelfs de beste virtual-reality-simulatie.

Persoonlijke connecties zijn misschien wat veel mensen willen, maar afgaand op de cijfers is Google Earth veel populairder dan enig ander type virtuele wereld, inclusief de grote rollenspelwerelden zoals Lineage II (met 14 miljoen abonnees) en World van Warcraft (meer dan 8 miljoen). In het voorjaar van 2007, minder dan twee jaar na de lancering, was Google Earth al meer dan 250 miljoen keer gedownload.
Google Earth en zijn minder bekende navolger, Microsoft Virtual Earth, hebben hun bestaan te danken aan een convergentie in het begin van de jaren 2000 van verschillende trends, waaronder een daling van de prijs van satelliet- en luchtfoto's, de grotere beschikbaarheid van topografische en andere geografische informatie die is verzameld door nationale regeringen over de hele wereld, de standaardisatie van 3D-modelleringstechnologieën die oorspronkelijk zijn ontwikkeld voor videogames, en de verspreiding van consumenten-pc's met grafische kaarten die in staat zijn tot 3D-hardwareversnelling. Maar de filosofische wortels van de programma's gaan veel verder terug dan dat. John Hanke, die de originele software achter Google Earth ontwikkelde bij een klein bedrijf genaamd Keyhole (dat Google in 2004 overnam), zegt dat Sneeuwcrash' De beschrijving van een 3D-programma genaamd Earth - een wereldbol ter grootte van een grapefruit, een perfect gedetailleerde weergave van Planet Earth - maakte deel uit van zijn inspiratie.
Een even gedetailleerd beeld van een virtuele aarde werd uiteengezet in een ander boek uit dezelfde tijd, dat van David Gelernter Mirror Worlds: Of the Day Software zet het universum in een schoenendoos … Hoe het zal gebeuren en wat het zal betekenen . Het softwaremodel van je stad, zodra het is opgezet, zal beschikbaar zijn (zoals een openbaar park) voor hoeveel mensen er ook in geïnteresseerd zijn, voorspelde Gelernter. Het zal een miljoen verschillende weergaven ondersteunen. … Elke bezoeker zoomt in en pan rond en dwaalt door het model zoals hij wil. Instellingen als universiteiten en stadsbesturen zouden de spiegelwereld voeden met een constante stroom aan data. De laatste informatie over files, aandelenkoersen of waterkwaliteit zou precies verschijnen waar verwacht - overlay op virtuele wegen, beurzen en waterleidingen. Maar net zo belangrijk zouden spiegelwerelden functioneren als sociale ruimtes, waar mensen die op zoek zijn naar soortgelijke informatie elkaar vaak zouden kruisen en ideeën zouden uitwisselen. Het zouden bierhallen en grote pleinen zijn, natuurlijke verzamelplaatsen voor informatiejagers en inzichtzoekers.

Op pagina 203 van Spiegel Werelden is een opvallende architecturale tekening die een fictieve stad in vogelvlucht laat zien die wordt gekenmerkt door elegante wolkenkrabbers, brede lanen en een overvloedig parklandschap. Bovenop het uitzicht zijn verschillende lege witte dozen geplaatst waarin, in de hypothetische spiegelwereld van Gelernter, informatie over de straten en gebouwen zou worden weergegeven. Het bijschrift beschrijft de tekening als een abstracte schets, slechts het algemene idee van hoe een interface met een spiegelwereld eruit zou kunnen zien.
Als de schets er vandaag bekend uitziet, komt dat omdat duizenden weergaven zoals deze kunnen worden gevonden met Google Earth of Microsoft Virtual Earth, compleet met 3D-gebouwen en witte pop-upinfovensters. Er zijn oppervlakkige verschillen: de Google- en Microsoft-cityscapes zijn bijvoorbeeld fotorealistisch, althans in de beperkte gebieden waar gebouwen zijn bedekt met huiden op basis van foto's van de echte constructies (zoals het virtuele Amsterdam in Second Life). Maar Gelernter anticipeerde op zoveel functies van de huidige virtual-globe-software dat deze programma's vandaag de dag gemakkelijk zouden kunnen dienen als vensters op een spiegelwereld zoals hij die zich had voorgesteld. Google Earth-gebruikers hebben zelfs toegang tot een groeiende bibliotheek met openbare en persoonlijke gegevens, van landsgrenzen tot Starbucks-locaties, joggingroutes en vakantiefoto's, in feite alle soorten informatie die geocodeerd is.
Met open standaarden voor geocodering kan iedereen bijdragen aan de Google Earth-spiegelwereld. Net zoals webbrowsers afhankelijk zijn van HTML om erachter te komen hoe en waar tekst en afbeeldingen op een webpagina moeten worden weergegeven, is Google Earth afhankelijk van een standaard genaamd KML , de sleutelgatopmaaktaal, om aan te geven waar geografische gegevens op het onderliggende breedte- en lengtegraadraster moeten worden geplaatst. Als u weet hoe u een KML-bestand moet samenstellen, kunt u uw eigen geografische gegevens als een nieuwe laag laten verschijnen op de kopie van Google Earth op uw computer; en als u dat KML-bestand op het web publiceert, kunnen andere mensen de laag downloaden en op hun eigen computer weergeven.

Deze mogelijkheid tot gelaagdheid transformeert Google Earth van een louter digitale wereldbol in iets dat meer lijkt op een 3D-wikipedia van de planeet. De resultaten kunnen onverwachts pakkend zijn. In een recent voorbeeld, de U.S. Holocaust Memorial Museum werkte samen met Google om een laag te maken die de locaties markeert van 1.600 dorpen die zijn verwoest door de voortdurende campagne van de Soedanese regering om niet-Arabische stammen in de regio Darfur uit te roeien. Door in te zoomen op deze locaties, kan een gebruiker de overblijfselen zien van de daadwerkelijke nederzettingen die zijn vernietigd door de Janjaweed, de proxy-militie van de regering. De dichtstbijzijnde uitzichten laten zien dat huis na huis is teruggebracht tot een afbrokkelend wrak - daken zijn weggebrand, de inhoud lijkt geplunderd. Pop-upboxen bevatten getuigenissen van overlevenden, statistieken over de ontheemde bevolkingsgroepen en dramatische, vaak griezelige foto's genomen in het veld of in vluchtelingenkampen [ Google Earth-link ].
Dit bewijs van genocide is bevestigd aan dezelfde digitale aarde waar de meeste inwoners van de VS snel kunnen zoomen en pannen naar Noord-Amerika en neerkijken op hun eigen huizen of de scholen van hun kinderen. Nu de barrière van afstand is opgeheven, is het moeilijk om geen groter gevoel van verbondenheid te voelen met tragedies in het buitenland. Dat is precies wat het Holocaustmuseum van plan is: we hopen dat dit belangrijke initiatief met Google het voor de wereld veel moeilijker zal maken om degenen die ons het meest nodig hebben te negeren, zei museumdirecteur Sara Bloomfield. (De Soedanezen zelf kunnen Google Earth niet downloaden vanwege Amerikaanse beperkingen op software-export.)
Net zoals iedereen een nieuwe laag voor Google Earth kan maken, kan iedereen met basisvaardigheden voor 3D-modelleren er gebouwen, bruggen en andere objecten aan toevoegen. Google Earth gebruikt de open Collada 3D-modelleringsformaat, dat oorspronkelijk door Sony is gemaakt als een manier om de ontwikkeling van videogamewerelden voor de Playstation Portable en de Playstation 3 te versnellen. Met behulp van een Google-programma genaamd SketchUp , amateurarchitecten hebben duizenden Collada-modellen gebouwd en geüpload naar Google 3D Modellen , een gratis bibliotheek met karakteristieke gebouwen en andere 3D-modellen. Grotere organisaties over de hele wereld hebben nu terabytes aan virtuele objecten in Collada-indeling in opslag en kunnen deze eenvoudig omzetten in gegevenslagen voor Google Earth. Dat is wat het stadsbestuur van Berlijn in maart deed, toen het een KML-laag publiceerde met een nauwgezet 3D-model van de stad, voorbereid als onderdeel van een nieuwe digitale infrastructuur voor stadsbeheer en economische ontwikkeling [ Google Earth-link ]. Het model is zo fijn gedetailleerd dat een behendige gebruiker van de Google Earth-navigatiebediening de camera door de voordeur van de onlangs gerenoveerde Reichstag en de kamers van het Duitse parlement kan sturen.

Maar een echte spiegelwereld mag niet statisch zijn, zoals het Berlijnse model en de Darfur-laag zijn; het moet alle drukte van de echte wereld weerspiegelen, in realtime. Het blijkt dat KML ook directe, realtime uitwisselingen via internet ondersteunt met behulp van het hypertext transfer protocol (HTTP), het basiscommunicatieprotocol van het web. Een hypnotiserend voorbeeld is de 3D flight tracker ontwikkeld door Fboweb.com , een bedrijf dat online vluchtplanningstools biedt voor piloten en enthousiastelingen in de algemene luchtvaart. Download de KML-laag voor een van de acht grote Amerikaanse luchthavens die Fboweb tot nu toe bestrijkt, en kleine vliegtuigpictogrammen die alle commerciële vliegtuigen vertegenwoordigen die op dat moment naar die luchthaven gaan, worden op de juiste hoogte weergegeven in Google Earth [ Google Earth-link ]. Naarmate de tijd verstrijkt, laat elke vlucht een paars spoor achter en registreert elke stijging, bocht en afdaling, helemaal tot aan de landingsbaan. Het is de droom van een vliegtuigspotter.
Zoals je zou verwachten, loopt Microsoft niet ver achter op Google in zijn poging om kaartwerelden en de echte wereld te overbruggen. Wetenschappers van Microsoft Research perfectioneren een systeem genaamd Sensorkaart die live data verzamelt vanaf elke locatie en deze publiceert in Windows Live Lokaal (de nieuwste naam voor de online 2D-kaarten van Microsoft) of Microsoft Virtual Earth. Onderzoekers van Harvard University en BBN Technologies in Cambridge, MA, wonnen dit voorjaar een beurs van Microsoft om een SensorMap-interface te maken voor CitySense , een netwerk van 100 met wifi verbonden weer- en vervuilingssensoren die ze in Cambridge installeren. Andere wetenschappers gebruiken Google Earth echter al om live sensornetwerken te monitoren. Bij de Centrum voor Embedded Networked Sensing aan de Universiteit van Californië, Los Angeles, hebben onderzoekers een netwerk van draadloze klimaatsensoren en webcams aangesloten in de James Reserve , een wildernisgebied in de San Jacinto Mountains in Californië, naar een openbare KML-laag in Google Earth. Klik op een pictogram in Google Earth dat een van de nestkasten van het reservaat voorstelt, en je krijgt een uitlezing van de temperatuur en vochtigheid in het nest, evenals een live webcambeeld dat laat zien of er vogels in huis zijn [ Google Earth-link ].
Google Earth zelf is erg netjes, zegt Jamais Cascio, de medeauteur van Metaverse Roadmap. Maar Google Earth, gekoppeld aan miljoenen sensoren over de hele wereld, biedt u realtime beelden, realtime atmosferische gegevens, enzovoort, dat is transformerend.
Het is inderdaad belangrijk om te onthouden dat naast de bouw van de Metaverse, een complementair en even ambitieus infrastructuurproject aan de gang is. Het is de bedrading van de hele wereld, zonder de draden: kleine radio-verbonden sensorchips worden bevestigd aan alles dat de moeite waard is om te monitoren, inclusief bruggen, ventilatiesystemen, verlichtingsarmaturen, muizenvallen, verzendpallets, slagveldapparatuur, zelfs het menselijk lichaam. Om van enig nut te zijn, moeten de enorme hoeveelheden gegevens die deze sensoren genereren, worden georganiseerd en weergegeven in vormen die diagnostici of besluitvormers kunnen begrijpen; reality mijnbouw is de term die onderzoekers van Accenture Technology Labs, het MIT Media Lab en andere organisaties gebruiken voor deze opkomende specialiteit. En wat is een betere plek om de realiteit te ontginnen dan in de virtuele ruimte, waar het moeiteloos is om onder, rond en in gegevensrijke representaties van objecten uit de echte wereld te komen?
In het veld kunnen technici of soldaten 2D-segmenten van de meest kritieke informatie krijgen via draadloze handheld-apparaten of heads-up-displays; in operatiecentra duiken managers of militaire commandanten in volledige 3D-sensoriums om hun domeinen te visualiseren. Augmented reality en sensornetten zullen naadloos opgaan in virtuele werelden, voorspelt Ondrejka van Linden Lab. Dat is wanneer de lijn tussen de echte wereld en zijn virtuele representaties zal vervagen.
Ik vroeg David Gelernter waarom we de Metaverse- of zelfs de spiegelwereld nodig zouden hebben, met alle bijkomende complicaties van het navigeren in drie dimensies, terwijl het beproefde formaat van de platte pagina ons zo ver op het web heeft gebracht. Dat is precies hetzelfde als vragen waarom we webbrowsers nodig hebben, terwijl we die al hebben Gopher , of waarom we Fortran nodig hebben als assembler perfect werkt, antwoordde hij.
Het huidige web is misschien in staat om alle realtime ruimtelijke gegevens te presenteren die naar verwachting in de Metaverse zullen stromen, legt Gelernter uit, maar het zou niet mooi zijn. En het zou ons gevangen houden in een pijnlijk gemengde en onnauwkeurige metafoor voor onze informatieomgeving - met pagina's die we markeren en verzamelen op sites die we bezoeken door middel van een locator (de L in URL)–wanneer een veel natuurlijkere beschikbaar is. De perceptie van het web als geografie is zinloos - het is een willekeurige grafiek, zegt Gelernter. Maar ik ken mijn fysieke omgeving. Ik heb een algemeen gevoel voor de wereld. Dit is waar mensen voor zijn gebouwd, en dit is de manier waarop ze met hun computers willen omgaan.
Afgaande op de groeiende markt voor locatiebewuste technologieën zoals GPS-mobiele telefoons, de populariteit van op kaarten gebaseerde verhalen en neogeografische mashups zoals Platial, en het razendsnelle tempo van Google Earth-downloads, heeft Gelernter misschien gelijk. Google Earth is nu zo bekend dat het is gehekeld op The Simpsons en wordt een forum voor advertenties en samenvattingen . Second Life krijgt intussen ongeveer 25.000 leden per dag, wat het vermogen van Linden Lab om zijn simulaties soepel te laten verlopen soms vergroot.
Maar om een echte Metaverse te laten ontstaan, moeten programmeurs beginnen de technologieën van sociale virtuele werelden en spiegelwerelden met elkaar te verweven. Dat zou een eenvoudigere taak zijn als Google en Linden Labs de broncode achter hun respectievelijke platforms zouden vrijgeven, of in ieder geval zouden voorzien in Application Programming Interfaces (API's) zodat externe ontwikkelaars hun diepere functies kunnen benutten. Eind 2006 bracht Google een interface uit waarmee externe programmeurs sommige aspecten van het gedrag van Google Earth konden controleren, maar het was geen volledige API en sindsdien is er geen teken van. In januari heeft Linden Lab de broncode vrijgegeven voor de Second Life-viewer (het programma dat bewoners op hun pc gebruiken om verbinding te maken met Second Life). Ondrejka zegt dat de code voor de kernsimulatiesoftware van Second Life zal volgen. Ten eerste, zegt hij, moet het bedrijf die software beter laten werken - en uitzoeken hoe het geld kan verdienen in een wereld waar het misschien niet langer de uitbreiding van het Second Life-ecosysteem controleert.

De echte vooruitgang in de richting van een fusie van Second Life en Google Earth vindt plaats buiten hun eigen bedrijven. Vorig jaar hackte Andrew Roo Reynolds, een Metaverse-evangelist in het Hursley-laboratorium van IBM in Engeland, een extensie voor SketchUp dat in Second Life 3D-modellen van Collada verandert in op prim gebaseerde objecten. En hoewel het misschien onpraktisch is om van Second Life een beloopbare Google Earth te maken, brengt Daden, een bedrijf in Birmingham, Engeland, Google Earth in Second Life. Het resultaat is echter niet bepaald een wereldbol. Het is een virtueel virtual-realitykamer waar de Google Earth-continenten worden weergegeven alsof ze aan de binnenkant van een gigantische bol zijn geplakt, met de avatar van de gebruiker in het midden. Klikbare hotspots brengen realtime aardbevingsgegevens en nieuwsfeeds van CNN, de BBC en de Indiase Tijden [ filmpje ] [ Slurl ; lees het bord en klik op de knop gemarkeerd met TP] .
Niemand weet nog hoe je Second Life-achtige avatars rechtstreeks in Google Earth kunt krijgen, maar onderzoekers van Intel hebben een mogelijke aanpak aangetoond. Eind 2006 creëerden ze een primitief videospel, genaamd Mars zuigt , die gebruikers van Google Earth uitdaagt om Mars-indringers op te sporen en te vernietigen met behulp van aanwijzingen voor de locaties van hun ruimteschepen. De kern van de game is een KML-laag met speciale scripts die communiceren met zowel de gebruikelijke Google Earth-contentservers als een aparte gameserver die elementen als aanwijzingen, cockpitgraphics en explosies bestuurt. Met dezelfde techniek is het misschien mogelijk om avatars op de Google Earth-omgeving te plaatsen zonder iets aan het programma zelf te hoeven veranderen.
Een soort avatar kan nu al door Google Earth reizen dankzij Unype , een mashup met het gratis voice-over-IP-programma Skype. Unype is ontwikkeld door de New Yorkse softwareconsulent Murat Aktihanoglu en helpt aardrijkskundehonden die zijn ingelogd op Skype om hun kopieën van Google Earth te synchroniseren, zodat ze dezelfde locaties en lagen kunnen bekijken. Unype kan ruwe, niet-geanimeerde avatars invoegen, die de gebruikers zelf kunnen bouwen in het Collada-formaat.
Ik denk niet dat het de ultieme realisatie is van de Metaverse-visie, zegt Hanke van Google. Het is interessant om te zien dat mensen proberen deze draden samen te brengen.
Uit deze draden krijgt inderdaad een heel tapijt van 3D-services vaag vorm. De volwassen Metaverse zal geen enkele geweldige app hebben, zeggen Gelernter en andere waarnemers, net zomin als het web.
Het zal zeker nieuwe soorten gegevensanalyse en samenwerking op afstand mogelijk maken, met mogelijk levensreddende resultaten. Zodra je naar de NOAA-weerkaart in Second Life kijkt, zeg je: 'Oké, wat als we hetzelfde zouden doen met gegevens over grieppandemie?', zegt Ondrejka. Je zou de CDC en de 50 toonaangevende epidemiologen van het land bij elkaar kunnen brengen, en ze zouden hun enorme supercomputergestuurde infectiemodel kunnen laten draaien. Ze zouden inzichten krijgen die ze niet konden krijgen door alleen rapporten te lezen. Het is geen bizar scenario: epidemiologie is al naar Google Earth gekomen, met dank aan systeembiologiestudent Andrew Hill en collega's van de Universiteit van Colorado, die in april een KML-bestand publiceerden met een grimmige geanimeerde tijdlijn die laat zien hoe de meest virulente soorten van vogelgriep sprong van soort naar soort en van land naar land tussen 1996 en 2006 [ Google Earth-link ].
Virtueel toerisme is een andere toepassing waarvan het publiek zeker lijkt uit te breiden. De National Geographic- en Discovery-netwerken bieden nu al Google Earth-lagen die multimediabestanden koppelen aan exotische locaties zoals het Gombe-woud in Tanzania, waar onderzoekers van het Jane Goodall Institute kolonies van chimpansees blijven bestuderen [ Google Earth-link ]. Er is meer mogelijk. Wat ik op een dag wil doen, is de Grand Canyon of een nationaal park zo trouw voorstellen dat je er in wezen naartoe zou kunnen gaan en je hele reis plannen, zegt Michael Wilson, CEO van Makena Technologies , het bedrijf dat de virtuele wereld There exploiteert. Of wat als je een Europa zou kunnen modelleren waar de zeespiegel 3 meter hoger is dan nu, of rond het noorden van Alaska zou lopen en de gletsjers en de Beringstraat zou zien zoals ze 10 jaar geleden waren? Dan kunnen de percepties rond de opwarming van de aarde veranderen.

Zulke mogelijkheden zijn zeker verheffend, maar de keiharde waarheid is dat we geen Stephensoniaanse metaverse nodig hebben om ze te laten gebeuren. Samenwerking op afstand, virtueel toerisme, winkelen, onderwijs, training en dergelijke zijn al gebruikelijk op het web, een enorme hulpbron die sneller groeit dan we kunnen bedenken hoe we het kunnen gebruiken. Digitale globes winnen aan getrouwheid, aangezien steden worden gevuld met 3D-modellen en oude satellietbeelden geleidelijk worden vervangen door nieuwere opnamen met een hoge resolutie. En de virtuele werelden van het huidige eiland zullen alleen maar beter worden, met meer realistische avatars en instellingen en sterkere verbindingen met de buitenwereld. Een volledig gearticuleerde Metaverse, of het nu meer is als Sneeuwcrash of Second Life, zou onmiskenbaar overdreven zijn.
Maar veel mensen voelen een aantrekkingskracht op de Metaverse-droom die de praktische logica tart. Illustreren, Will Harvey , de maker van There, vertelt een verhaal over water.
Vloeibaar, stromend, kabbelend water was een van de elementen die hij en zijn team graag in There wilden opnemen. Elke medewerker van het bedrijf begreep dat water een essentieel onderdeel was waardoor een landschap als een echte plek aanvoelde, zegt Harvey. En toen aartsrivaal Second Life een paar maanden voor There in 2003 werd gelanceerd, was het ondergedompeld in geanimeerde H2O, van watervallen tot fonteinen tot de uitgestrekte oceaan rond zijn continenten. Het werd een staande grap dat we water hard nodig hadden, vervolgt Harvey. Maar de zakelijke kant van het bedrijf begreep goed dat water niet nodig was om het probleem van het creëren van een plek voor mensen om te socializen op te lossen.
De ruzie duurde maanden. Uiteindelijk kwam er water, maar het was onbeweeglijk en ondoordringbaar - als blauw cement, zegt Harvey fronsend.
Het punt, zegt Harvey, is dat als je de technologie inkort tot de functies die je echt nodig hebt om een probleem op te lossen, je iets krijgt dat veel minder is dan de Metaverse. Maar diep in mij en in alle mensen die There of Second Life runnen, is een verlangen om deze ongelooflijk fascinerende, ongelooflijk rijke versie van de Metaverse te bouwen, degene die al 30 jaar de visie is van sciencefictionauteurs en van computeringenieurs voor 20.
Ik ben dit verlangen gaan begrijpen. Tijdens mijn research voor dit verhaal kocht ik land in Second Life, bouwde een huis, vulde het met meubels, kocht en sloopte het aangrenzende land, tilde mijn huis honderd meter de lucht in om het uit de weg te ruimen, en begon te werken aan een groter huis [ Slurl ]. Ik was ook bevriend met tientallen Second Life-bewoners, van wie ik er een aantal nu beter ken dan mijn echte buren. De meesten waren verheugd om mijn verhaal te horen, om me te vertellen hoe ze hun tweede leven doorbrengen, en om me hun eigen creaties te laten zien, waaronder een hotdog-vormig vliegtuig en een geanimeerde Tibetaanse gebedsmolen.
Dit is dus hoe de Metaverse vorm zal krijgen: door de verbeeldingskracht van de programmeurs, handelaren, kunstenaars, activisten en netwerkers die zich daar al verplaatsen. Als deze parttime emigranten uit de realiteit verfraaiingen willen zoals stromend water of zes zonsondergangen per dag, zullen ze hun universum op die manier coderen. De rest van ons mag dan glimlachen om hun eigenzinnigheid, maar we zullen de serieuze instrumenten die aan hun spel ten grondslag liggen, ter hand nemen en gaan vertrouwen. En als de wereld die we samen creëren minder eenzaam en minder onvoorspelbaar is dan de wereld die we nu hebben, dan hebben we een goede start gemaakt.
Wade Roush is een Technologie beoordeling bijdragend redacteur.