Van PlayStation naar pc

De schoolbel gaat en tieners stromen door de gangen, op weg naar kluisjes, de lunchroom, hun volgende lessen. Velen halen Cybikos-populaire handheld-apparaten die een combinatie zijn van persoonlijke digitale assistent, draadloze messenger en game-machine. Sommige studenten werken hun agenda bij met de nieuwste huiswerkopdrachten, maar anderen controleren hun Cy-B's. Terwijl de kinderen wiskunde, geschiedenis en wetenschap hebben gestudeerd, hebben deze kleurrijke tekenfilmwezens gegeten, gewerkt, samen gespeeld, belasting betaald - zelfs gefokt - in CyLandia, hun virtuele spelwereld. Het doel van de game is om gelukkige, productieve Cy-B's groot te brengen die lang leven en bloeien; spelers bereiken dit door de Cy-B's te trainen, ze via een lokaal draadloos netwerk te sturen om de Cy-B's van andere spelers te bezoeken om hun sociale vaardigheden te verbeteren en hen te helpen een baan te vinden.





Dit is het nieuwe gezicht van videogames: mobiel, genetwerkt, interactief en opmerkelijk levensecht. Wat nog belangrijker is voor de samenleving als geheel, de snelle acceptatie ervan door een generatie jonge computergebruikers kan aspecten van de toekomst van computers in het algemeen inluiden - van pc's tot persoonlijke digitale assistenten zoals de Palm, tot mobiele telefoons. Binnenkort kunt u een virtuele wandeling door de inhoud van uw computer maken, in realtime communiceren met tientallen mensen en kunstmatig intelligente agenten sturen om uw biedingen uit te voeren; en als je dat doet, ben je een woord van dank verschuldigd aan game-apparaten zoals Cybikos. Games hebben inderdaad lange tijd een speciale rol gespeeld bij het stimuleren van computergebruik. Het softwaresegment dat de hardware-ontwikkeling het meest heeft gestimuleerd, zijn games, zegt game-ontwikkelaar Bernard Yee, voormalig directeur programmering bij Sony Online Entertainment.

De nanobuiscomputer

Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van maart 2002

  • Zie de rest van het nummer
  • Abonneren

Deze invloed lijkt toe te nemen. Uit de Amerikaanse volkstelling van 2000 bleek dat 54 miljoen Amerikaanse huishoudens momenteel computers hebben - en Yee zegt dat gamen nu misschien wel het belangrijkste gebruik van die machines is. Het wordt gerapporteerd als het nummer twee gebruik, achter tekstverwerking, zegt hij. Maar mensen geven niet graag toe dat ze games spelen. Het in Boston gevestigde adviesbureau IDG schat dat Noord-Amerikanen tegen 2004 meer dan 72 miljoen speciale gameconsoles zullen bezitten, of het nu Sony PlayStations, Nintendo GameCubes of de nieuwe Xboxen van Microsoft zijn. Al dit spel zal waarschijnlijk de verwachtingen van jongere gebruikers voor hun andere computerervaringen beïnvloeden. Realtime netwerken, 3D-graphics, interactieve interfaces, kunstmatige-intelligentiesystemen en het gecomputeriseerde huis van de toekomst zullen allemaal de synergie tussen gaming en andere computergebieden weerspiegelen. De volgende generatie mensen die [computers] gaan gebruiken, zijn veel meer vertrouwd met dit soort dingen en voelen zich er veel comfortabeler bij, zegt Steven Drucker, een onderzoeker in de Next Media-groep bij Microsoft Research. En, merkt hij op, ze zullen waarschijnlijk dezelfde technologieën en gebruikerservaringen ook van andere computerapparatuur eisen.



Kortom, games geven aan waar de computer naartoe gaat.

Grafische wortels

Gaming en andere gebieden van computeractiviteiten, academisch onderzoek, internet en meer hebben sinds de begindagen van videogames een symbiotische relatie, waarbij hardware- en softwareontwikkelingen vaak van het ene veld naar het andere overgaan en de evolutie van beide stimuleren.



Gameconsoles voor thuis, geïntroduceerd in de vroege jaren zeventig, gingen vooraf aan de thuiscomputerrevolutie van de jaren tachtig. In feite waren apparaten zoals de Magnavox Odyssey (zie Video Game Odyssey, p. 96), de eerste succesvolle gameconsole en de blockbuster Atari 2600 VCS computers die beginners gemakkelijk konden installeren en aansluiten op hun tv. Het idee om een ​​tv als grafisch beeldscherm te gebruiken, bleef bestaan ​​in vroege thuiscomputers zoals de Atari 400 en 800, de Commodore 64 en de Apple II. Hoewel de televisie uiteindelijk geen geweldig computerscherm werd, hielp het computers om voet aan de grond te krijgen in huis. Ondertussen maakten de games die op deze vroege systemen werden gespeeld de grafische en geluidsmogelijkheden algemener en daarom betaalbaarder, waardoor de ontwikkeling van andere toepassingen van grafische afbeeldingen, op gebieden als desktoppublishing, versneld werd. De eerste computer die veel huishoudens hadden, was een gameconsole, zegt Trip Hawkins, oprichter van de toonaangevende gamemaker Electronic Arts en nu CEO van een ander gamebedrijf, 3DO. De videogame heeft een lange weg afgelegd om computertechnologie te demystificeren.

Vanwege de implicaties voor zowel games als computers, is grafische innovatie in een razendsnel tempo verlopen. Het was indrukwekkend genoeg toen computers, die ruimteschepen tekenden als driehoeken die vierkante projectielen op stervormige vijanden schoten, halverwege de jaren negentig gamers een first-person view van ondergrondse doolhoven boden, waarbij de ervaring werd gesimuleerd van het lopen door een blokkerige omgeving. Nu zijn gameconsoles de fotorealistische 3D-rendering binnengedrongen, in realtime, scènes zo complex als een nachtelijke straat met regen en plassen die neonlichten reflecteren, die twee decennia geleden de krachtigste computers weken zouden hebben gekost om te genereren. Hoewel computergegenereerde mensen misschien nog niet doorgaan voor filmbeelden van echte acteurs, beginnen de huidtinten en steeds vloeiendere eigenschappen van deze 3D-modellen dubbele opnames te veroorzaken. We zijn misschien nog maar twee generaties verwijderd van graphics die zo goed zijn dat het niet beter hoeft te worden, zegt Hawkins, een van de vele veteranen uit de game-industrie die graphics als de belangrijkste videogametechnologie uit het verleden en heden noemt. De videogame stimuleert de vraag naar grafisch computergebruik. Je zou niet eens grafische kaarten in pc's hebben als het niet voor games was.

Nieuwe grafische mogelijkheden suggereren echter nieuwe toepassingen. Grafische gebruikersinterfaces zijn een gebied waar de invloed van games binnenkort een grote rol kan spelen. De gebruikersinterfacegroep van Microsoft Research heeft bijvoorbeeld een nieuwe interface ontwikkeld met de naam Task Gallery om de huidige computerdesktop te vervangen (zie The Next Computer Interface, TR december 2001). In deze virtuele 3D-omgeving stellen gebruikers bestanden en mappen voor als kunstwerken in een galerij. Met de 3D-ruimte kunnen de onderzoekers visuele relaties creëren die gebruikers helpen onthouden waar dingen zijn opgeslagen.



George Robertson, hoofd van de Task Gallery-groep, merkt op dat een belangrijk onderdeel van de inspanning is om technologieën te creëren waarmee gebruikers gemakkelijk hun weg kunnen vinden in een 3D-omgeving door bijvoorbeeld de perspectiefverschuivingen te reproduceren die ze zouden ervaren bij het navigeren door verbonden kamers of onderhandelingsrondes. Ontwikkelaars van videogames lopen vaak voor op zijn groep. De computerwetenschappelijke onderzoekers die werken aan 3D-navigatietechnieken letten goed op wat er in de gamegemeenschap gebeurt, zegt Robertson. Er is een echte symbiose. Hij gelooft ook dat kinderen die opgroeien met het spelen van games met 3D-omgevingen, dezelfde soort interactiviteit van andere computertoepassingen zullen eisen. De gaminggemeenschap bouwt zeker een gebruikerspopulatie voor ons op.

Computeren met gevoel

Terwijl games al meer dan 30 jaar computergraphics beïnvloeden, zijn hun effecten op andere technologieën pas in opkomst. Haptiek, dat tastzin toevoegt aan computers door middel van forcefeedback en andere mechanismen die zijn ingebouwd in invoerapparaten zoals muizen en joysticks, is een discipline die de overgang maakt van gamen naar wijdverbreide acceptatie (zie Touchy Subjects, TR april 2001). Haptische technologie heeft echt zijn intrede gedaan in de gamewereld, zegt Bruce Schena, chief technology officer van Immersion, een maker van tactiele feedbackapparaten wiens software de weg wees naar haptische interfaces voor de pc. Nu zien we het op steeds meer plaatsen verschijnen, verder in de mainstream.



Haptische interfaces waren voor het eerst beschikbaar voor het publiek in de speelhal. Sega's OutRun uit 1986 was een racegame met een haptische twist: op de schouder rijden en het stuur trilde; crashte, en het schudde hevig. Maar vóór 1996 konden pc-games geen forcefeedback bevatten omdat Microsoft Windows geen enkele manier had om gegevens naar een controller te sturen. Vervolgens bouwde Immersion een toolkit om pc-gamemakers te helpen haptiek aan games toe te voegen, waardoor spelers verschillende krachten kunnen voelen via een joystick, waardoor hun ervaring wordt verbeterd en hun controle over gesimuleerde vliegtuigen en auto's wordt verbeterd. Toen Microsoft de eerste paar games zag die de technologie gebruikten, benaderde het Immersion, en de twee werkten samen om tools te creëren om zowel programmeurs te helpen als de nodige ondersteuning in het besturingssysteem te bieden. Nu gebruiken alle belangrijke haptische interfaces voor consumenten voor de pc de technologie van het bedrijf.

Voor het eerst op de markt gebracht voor pc-gamers in een speciale muis die op een pad was bevestigd, is de technologie van Immersion geïntegreerd in de meer gewoon ogende iFeel-muis van Logitech. Er zijn nu haptische verbeteringen beschikbaar voor websites en voor Microsoft's Word en Excel, zodat gebruikers kunnen voelen wanneer ze met de muis over een link gaan of een knop op een werkbalk selecteren.

Hoewel de mogelijkheid om een ​​weblink te voelen misschien niet bijzonder aanlokkelijk lijkt, onderzoekt Immersion het gebruik van dezelfde basisinterface om pc-gebruikers andere sensaties te laten ervaren, zoals temperatuur of complexe texturen - een prestatie die praktische implicaties kan hebben voor, laten we zeggen, het vergelijken van de stoffen van kleding bij online handelaren. Het heeft ook met andere bedrijven samengewerkt om tactiele streaming-inhoud voor het web te creëren; objecten die gebruikers vandaag visueel kunnen draaien en spelen, zullen in de nabije toekomst verbeterd worden door aanraking. En Schena zegt dat tactiele signalen nog verder zullen gaan. Immersion's onderzoek heeft aangetoond dat tactiele signalen vooral nuttig worden naarmate visuele interfaces kleiner worden en onderweg worden gebruikt. Daarom heeft het haptische feedbacktechnologie ontwikkeld voor de touchpads die in laptops worden gebruikt en werkt het aan uitbreiding ervan naar mobiele telefoons en aanraakschermen voor persoonlijke digitale assistent. Zegt Schena, 'We geloven dat haptiek een verwacht onderdeel zal worden van interfaces voor allerlei soorten computerapparatuur. Als u bijvoorbeeld over vijf jaar op een pc werkt die geen tactiele feedback heeft, denkt u dat er iets kapot is.

A.I. krijgt spel

Naast kunstmatige aanraking komt kunstmatige intelligentie (zie A.I. Reboots, p. 46), een ander gebied dat wordt beïnvloed door videogames. Deze invloed is in ieder geval terug te voeren op pogingen om computers te programmeren om beter te schaken aan het eind van de jaren vijftig. Drucker van Microsoft wijst erop dat A.I. De toen ontwikkelde technieken zijn sindsdien op grote schaal commercieel gebruikt, bijvoorbeeld bij het plannen van routes voor luchtvaartmaatschappijen. In het afgelopen decennium heeft de beschikbaarheid van goedkope computerkracht buiten grote laboratoria, in combinatie met de honger naar steeds realistischere games, game-ontwikkelaars ertoe aangezet om vragen over kunstmatige intelligentie aan te pakken die ooit voornamelijk waren voorbehouden aan academici. De game-industrie zit vol met echt slimme, echt goed gelezen mensen die ook behoorlijk onverschrokken zijn, zegt A.I. onderzoeker Bruce Blumberg, hoofd van de Synthetic Characters-groep van het MIT Media Lab. De combinatie betekent dat ze dingen doen die echt interessant zijn.

Game-ontwikkelaars hebben zich vooral gericht op het vinden van manieren om het gedrag van mens en dier te simuleren. Een goed voorbeeld is het bekroonde spel Black and White. De game, gemaakt door de Britse game-ontwikkelaar Peter Molyneux, biedt een 3D-wereld waarin de speler de rol van een god op zich neemt en een enorm monster vanaf de geboorte traint, en het leert om dorpelingen te verminken of te helpen die de speler om hulp vragen. Het spel trok al snel de aandacht van Michael Macedonië, hoofdwetenschapper en technisch directeur van het commando voor simulatie, training en instrumentatie van het Amerikaanse leger, die de videogame-industrie nauwlettend in de gaten houdt en vaak technieken leent voor militaire simulaties. Toen Peter een keer een demo deed en hij de aap begon te verslaan tot onderwerping - de aap krijgt blauwe plekken - moest ik mezelf eraan herinneren dat dit een videogame was, zegt Macedonië.

Een ander voorbeeld is Cybiko's CyLandia-spel. Het kleine programma voert een complex economisch model van de wereld van de Cy-B's uit en kan verschillende Cy-B's met verschillende persoonlijkheden en sociale geschiedenissen onderhouden. De Cy-B's putten ook uit de technologie van softwareagenten: de tekenfilmwezens voeren de meeste van hun dagelijkse activiteiten uit onafhankelijk van hun eigenaars. Het is echt anders dan andere A.I. producten die er zijn: het is dun, het is klein en het is robuust, zegt Cybiko-president Don Wisniewski. In feite is de A.I. bleek zo effectief dat het bedrijf het opnam in het Cybiko-besturingssysteem, waarvan andere fabrikanten van apparaten interesse hebben getoond in licenties.

Dit alles is natuurlijk geen eenrichtingsverkeer. De Blumberg van het Media Lab laat zijn leden van de onderzoeksgroep nu regelmatig conferenties van game-ontwikkelaars bijwonen, zowel om te zien wat de gamers van plan zijn als om hun eigen resultaten te delen. Dat samenspel, zegt hij, is iets dat vijf jaar geleden niet zou zijn gebeurd. Het resultaat is een synergie die veel lijkt op die in de ontwikkeling van grafische afbeeldingen, waarbij elke groep het werk van de andere bevordert.

De virtuele samenleving

Een andere kracht die het computergebruik aanzienlijk kan beïnvloeden, is netwerkgaming, zowel bekabeld als draadloos. Online games komen net op gang en bieden interactie op een schaal die geen ander systeem biedt, zegt Eric Zimmerman, medeoprichter van gameLab, maker van netwerkgames. Het idee om gamers op afgelegen locaties met elkaar te verbinden is niet nieuw: in 1985 creëerde Lucasfilm Habitat, een online gamingwereld die uiteindelijk duizenden gebruikers ontving die verbinding maakten vanaf modem-gekoppelde Commodore 64's. Meer recent commercieel succes voor dit formaat, met name met Ultima Online van Electronic Arts in 1997 en Sony's EverQuest in 1999. Sindsdien hebben talloze nieuwe games zoals deze hun virtuele werelden opengesteld voor internationale spelers. Op elk willekeurig moment ontmoeten honderdduizenden gamers elkaar online in deze 3D-fantasiewerelden, compleet met hun eigen soort, economieën en wetten.

Een dergelijk online gamesysteem voegt zich bij de grafisch intensieve eisen van entertainmentsoftware met zaken als schaalbaarheid - het handhaven van een hoogwaardige service, of er nu één persoon of tienduizenden mensen verbonden zijn - die vaker worden geassocieerd met bedrijfssystemen. Yee, die de ontwikkeling van EverQuest leidde terwijl hij bij Sony werkte, merkt op dat hoewel de systeemeisen niet zo streng zijn als die van een financieel netwerk, mensen veel tijd investeren in het ontwikkelen van karakters, en wat is opgeslagen op de EverQuest-server heeft echte waarde (EverQuest en Ultima Online-personages verkopen vaak voor meer dan $ 1.000 op eBay). Je hebt een hoge mate van betrouwbaarheid nodig, zegt hij.

Sommige van de technologieën die bij het bouwen van dergelijke systemen zijn gebruikt, beginnen de overgang te maken naar communicatie op afstand, onderwijs en videoconferenties. Drucker van Microsoft heeft gewerkt aan het creëren van genetwerkte virtuele werelden die beenmergtransplantatiepatiënten in het Fred Hutchinson Cancer Research Center in Seattle - in afzondering vanwege hun verzwakte immuunsysteem - games laten spelen, chatten en zelfs virtuele cadeaus delen met hun familie en vrienden. Andere inspanningen zijn gericht op het toepassen van netwerkspeltechnologieën op het onderwijs. Games zijn erg meeslepend; ze kunnen verslavend zijn, zegt Drucker. En als we die verslaving kunnen gebruiken voor educatieve doeleinden, dan krijg je een geweldige synergie. In een Microsoft-project worden game-achtige simulaties gebruikt om kinderen met licht autisme te helpen betere sociale vaardigheden te ontwikkelen. En Drucker hoopt dat leraren die kennis hebben van onderwijs, maar niet van programmeren, binnenkort software kunnen gebruiken die oorspronkelijk is ontworpen om het maken van grootschalige multiplayer-games te vereenvoudigen om virtuele netwerkwerelden te creëren om gecompliceerde concepten te demonstreren.

Toepassingen voor videoconferenties zijn iets verder weg, maar Drucker en zijn Microsoft-collega Robertson zeggen dat online werelden ook de toekomst van dit vakgebied kunnen beïnvloeden. Een virtuele conferentie met avatars of andere grafische representaties van deelnemers zou minder bandbreedte verbruiken dan realtime video. Video-interpretatietechnologie kan vervolgens worden gebruikt om de gezichtsuitdrukkingen van deelnemers te simuleren. Virtuele vergaderingen kunnen ook het zogenaamde blikprobleem oplossen: een deelnemer die naar haar computerscherm kijkt, staart altijd in dezelfde richting, terwijl mensen bij echte vergaderingen de neiging hebben om te kijken naar degene die aan het woord is. Avatars kunnen de opdracht krijgen om automatisch naar de spreker te kijken. Dat alles brengt je dichter bij persoonlijke interacties, zegt Robertson.
Het werk in het onderwijs en videoconferencing richt zich met name op vaste, bekabelde netwerken. Maar ook draadloze systemen profiteren van gametechnologie. Cybiko's persoonlijke digitale assistenten voegen zich bij een scherm, een klein toetsenbord, spelbesturing en lokale draadloze netwerken met radiofrequentie. Kinderen kunnen games downloaden en spelen (alleen of met vrienden tot ongeveer 100 meter afstand), instant messages verzenden en de digitale assistent-functies gebruiken om activiteiten te plannen.

Dit alles is ontworpen om gebruikers interactie aan te gaan. De slogan van Cybiko is stop met spelen met jezelf. En zijn soort draadloos gamen via een netwerk vindt zijn weg naar andere persoonlijke digitale assistenten, zoals Palm- en Windows Pocket PC-apparaten. Cybiko werkte onlangs ook samen met Nortel Networks en Motorola om downloads van zijn games op sommige Motorola-telefoons aan te bieden. Videogames zijn inderdaad een belangrijke factor in het motiveren van fabrikanten van mobiele telefoons om kleurenschermen toe te voegen en andere verbeteringen aan te brengen in hun beeldschermen, stelt Cybiko-oprichter en CEO David Yang. Er zijn ook andere prikkels voor multimediatoepassingen zoals surfen op het web en het opslaan en verzenden van foto's. Maar, zegt Yang, games zullen daar een groot deel van uitmaken, misschien meer dan 50 procent van alle multimedia-ervaringen. Hij zegt ook dat ad-hoc lokale draadloze netwerken van het soort dat wordt gevormd door Cybiko-handhelds, mobiele netwerken zoals Bluetooth en 802.11b zouden kunnen verslaan voor goedkope, energiezuinige communicatie over korte afstanden.

Het thuisnetwerk en daarbuiten

Een van de meest verwachte ontwikkelingen in de toekomst van computergebruik is de transformatie van de gameconsole van een op zichzelf staande box aangesloten op de tv tot het middelpunt van een revolutie in thuisnetwerken (zie The Future of TV, TR november 2001). De nieuwste gameboxen bundelen krachtige processors, grafische afbeeldingen en netwerktechnologieën in een stabiel en gebruiksvriendelijk pakket, waardoor de grens tussen gamemachine en thuiscomputer vervaagt. En naarmate dvd-mogelijkheden worden toegevoegd, kunnen deze apparaten de legendarische convergentie van verschillende vormen van media stimuleren, van films, tv en multiplayer-games tot het interactieve web. Je ziet dit boeiende gebruik van meeslepende omgevingen of nieuwe gebruikersinterfaces die voor het eerst zijn ontwikkeld in veel games voor één gebruiker, zegt Drucker van Microsoft. Dan neem je de toevoeging van meerdere gebruikers, en je voegt dat allemaal samen met de manier waarop de computers worden gebruikt als communicatie- en informatieverspreidende apparaten, en je krijgt de nieuwe media.

Dit alles zou de eerste stap kunnen zijn naar controle over het huis. Visionairs hebben lang de dag beloofd waarop een centrale computer alle functies van een huishouden regelt - van alarmen en lichten tot was-droogcombinatie en entertainment - waardoor het bijvoorbeeld mogelijk wordt om het internet te gebruiken om de koffiepot uit te zetten die per ongeluk aan stond, of om een ​​vriezeronderdeel te identificeren dat problemen heeft voordat het defect raakt (en het ijs doet smelten). Hawkins van 3DO denkt bijvoorbeeld dat de mastercomputer de gamebox kan zijn.

Hawkins noemt de geïntegreerde dvd- en netwerkfuncties die door de PlayStation 2 werden ontwikkeld toen deze in oktober 2000 werd geïntroduceerd, een keerpunt dat het toneel zou kunnen vormen voor de langverwachte huishoudelijke overname. Zelfs Microsoft, dat zijn toewijding aan de pc als het centrum van elk thuisnetwerk handhaaft, bereidt zich voor op deze mogelijke toekomst - aanvankelijk door de Xbox zijn eigen dvd- en netwerkmogelijkheden te geven en, later, door zijn betrokkenheid bij andere media uit te breiden. Sony in het bijzonder stimuleert de revolutie en sluit zich aan bij IBM en Toshiba om $ 400 miljoen te investeren in de ontwikkeling van een chip voor de PlayStation 3. Met de codenaam Cell zal het instructies parallel verwerken, waardoor het veel sneller en krachtiger is dan de huidige seriële processors. Sony schat dat tegen de derde generatie, rond 2005, de chips in deze familie de kracht van hun Intel Pentium-tijdgenoten zullen overtreffen, waardoor PlayStation-consoles veel meer kunnen dan alleen games spelen. In de aankondiging van Cell zei Ken Kutaragi, president van Sony Computer Entertainment, dat het het gordijn zal openen voor een nieuw tijdperk van high-speed, netwerkgebaseerd computergebruik.

Deze grotendeels gamegestuurde transformatie van het huis is een duidelijke indicatie van hoe de invloed van gaming zich heeft verspreid over traditionele cross-overgebieden zoals grafische afbeeldingen naar bijna elk aspect van computergebruik. Toch zien veel game-ontwikkelaars zichzelf helemaal niet als technologen. Er is een computer in de vergelijking wanneer een game-ontwerper een game maakt, maar dat hoeft niet de focus te zijn, zegt GameLab's Zimmerman. Het creëren van een betekenisvolle ervaring voor spelers gaat niet over technologie.

Dat, zegt hij, is omdat het hart van videogaming iets is dat niet kan worden vastgelegd op een transistorchip van 500 miljoen of in software: het is de ervaring die een ontwikkelaar voor gamespelers wil creëren. Gelukkig voor de rest van ons, gaat het ontwikkelen van games met de ervaring van de spelers in gedachten vaak tot het uiterste van de technologie en biedt het nieuwe inzichten in wat computers kunnen doen.

Dus laat de spelletjes maar doorgaan.

zich verstoppen