Verliefd op Android: Q&A met Matias Duarte

Het Android-besturingssysteem voor smartphones beheert ongeveer 57 procent van de wereldmarkt. Maar Google, dat Android ontwikkelde, wist al lang dat er iets ontbrak. Hoewel mensen Android leuk vonden en nodig hadden, hielden ze er niet van. Niet zoals ze van hun iPhones houden.





Interface-wrangler: Matias Duarte van Google is verantwoordelijk voor het uiterlijk van het mobiele Android-besturingssysteem.

Matias Duarte, een voormalig game-ontwerper die zijn carrière begon met het maken van titels voor PlayStation en later de gebruikersinterface bouwde voor webOS, het veelgeprezen (maar commercieel mislukte) besturingssysteem voor telefoons, ontwikkeld door Palm, is de taak om telefoon- (en tablet-)gebruikers te verleiden. . In 2010 sprong Duarte van boord om zich bij Google aan te sluiten als Android's user experience director.

In september was het werk van Duarte te zien toen Google en Samsung de eerste telefoon onthulden met Android-versie 4.0, een update van het besturingssysteem dat ook bekend staat als Ice Cream Sandwich. Nieuwe functies zijn onder meer Face Unlock, een gezichtsherkenningssysteem dat de telefoon opent, en Android Beam, waarmee gebruikers scherminformatie kunnen delen door twee telefoons tegen elkaar te tikken.



KINDEREN zakelijk redacteur Antonio Regalado sprak met Duarte over de invloed van games op het herontwerp van Android.

Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.

KINDEREN : Ik zie dat games zijn drie van de vijf beste betaalde apps op Android Market, de app store van Google. Hoe belangrijk zijn games voor het Android-platform?



Duarte: Games zijn een enorm gebruiksscenario voor mobiel. Mensen praten over het consumeren van mobiele inhoud, en ze denken aan het luisteren naar muziek of het kijken van films. Nou, dat is het - en games spelen. We weten dat Android Market een grote kans biedt en we hebben daar veel upgrades gedaan. We gaan op zoek naar mensen die veel of heel weinig kopen op telefoons en tablets, en we proberen alles te weten te komen over hun beweegredenen, hun context en hoe ze winkelen. Daarna doen we heel veel usability-tests waarbij we mensen meenemen en hen vragen taken uit te voeren met zo min mogelijk begeleiding, om te zien hoe succesvol ze zijn. We doen eye-tracking en van alles.

Wat drijft jou professioneel?

De grootste motivatie is proberen de staat van interactie tussen mens en computer te verbeteren. De basisparadigma's voor interactie met computerapparatuur en informatie zijn nog steeds grof en ongelooflijk primitief, omdat de aard van besturingssystemen is om monopolies te worden en zeer snel te verstarren. Er is niet veel evolutie in de manier waarop mensen proberen om te gaan met dingen. Zoals het feit dat je bestanden moet opslaan. Of zelfs het concept van bestanden hebben. Er zijn zo veel van deze absurditeiten in de manier waarop van mensen wordt verwacht dat ze omgaan met deze ongelooflijk krachtige, prometheïsche technologie. Mobiel is de beste kans - als het ware onze laatste, beste hoop - om de patronen van de desktop te doorbreken.



Is de Android-gebruikersinterface een spel? Als het een spel is, welk spel spelen we dan?

Ik denk niet dat het een game is, hoewel het voor mij erg nuttig was om tijd door te brengen in de game-industrie, omdat er elementen in games zijn die volledig ondergewaardeerd worden in de rest van experience design. Als je bijvoorbeeld een game speelt of een game ontwerpt, lijdt het absoluut geen twijfel dat de ervaring het ding is. Vanaf het begin, iedereen weet dat het spel meeslepend moet zijn; het moet een aangrijpende, emotionele, meeslepende ervaring zijn. Terwijl websites, computerprogramma's en besturingssystemen een soort aberratie zijn, waarbij mensen ongevoelig zijn voor de nuance van de ervaring.

Maar ik zie mensen de hele tijd met hun telefoons spelen.



Boeiende producten hebben een speelse kwaliteit die je met ze bezighoudt. Geweldige games hebben dat, maar elk geweldig product of hulpmiddel heeft dat ook. Denk aan een Zwitsers zakmes, of de Zippo aansteker. Het mechanisme heeft zo'n bevredigende kinetische functie dat je merkt dat je ermee speelt. Wanneer de mogelijkheden van uw gereedschap aantrekkelijk en verleidelijk zijn voor de hand en voor de geest, zult u ermee spelen, zelfs als het geen speeltje is. We waren absoluut van plan om die speelse momenten in Android te creëren. Je ziet mensen spelen met de gezichtsontgrendeling op Ice Cream Sandwich - ze zullen gewoon zitten en kijken hoe de telefoon ze herkent.

Schone schermen : Schermafbeeldingen van de nieuwste versie van Android, Ice Cream Sandwich. Van links naar rechts: het startscherm; besturingselementen voor gegevensgebruik waarmee mensen de gegevensvereisten van individuele apps kunnen beperken; en een lijstscherm dat wordt gebruikt om multitasking-apps te beheren.

Je hebt gezegd dat je ontwerpdoel was dat mensen van Android zouden houden. Zijn er trucs van de psychologische kant van gamen die je hebt gebruikt om ze ervan te laten genieten?

Er is de laatste tijd veel gemaakt van deze zogenaamde gamification van services, in de vorm van het opzettelijk creëren van niveaus of doelen en het belonen van gebruikers voor hun voortgang naar hen toe. Ik denk eigenlijk dat dat een erg glibberige ethische grond is, en dat is een van de redenen waarom ik de speelruimte heb verlaten. Ik voelde me er niet prettig bij. Wanneer worden de beloningen die je creëert het ding waar mensen echt naar op zoek zijn, en wanneer zijn het valstrikken die je genereert die destructief gedrag vormen?

Bedoel je zoals Vegas gokautomaten?

Natuurlijk, zoals dat, of gewoon te veel tijd besteden aan spelen. Over het algemeen ben ik erg op mijn hoede en zeer kritisch bij het proberen om gedragsbekrachtiging te creëren voor doelen die niet zijn wat de gebruiker duidelijk van plan is te doen. De dingen die we in Android hebben ingebouwd om te proberen gebruikers ervan te laten genieten, proberen er echt voor te zorgen dat het een esthetische ervaring is die mooi is. We verwijderen alle irriterende stoffen die het niet esthetisch maken, alle - wat we noemen - jankyness .

Waren er technieken uit de gamewereld waarop u vertrouwde bij het opnieuw ontwerpen van Android?

Games draaien vaak op hardware die tien jaar achterloopt op de stand van de techniek. Evenzo is alle groei die we zien in gaming mobiel gamen, en dus is het dezelfde uitdaging: je hebt te maken met zeer strikte technologische beperkingen. De onmiddellijke reactie is dat je niets kunt doen dat rijk, of genuanceerd, of meeslepend, of geanimeerd of subtiel is, want kom op, dit is een telefoon. Wat verwacht je? Maar omdat ik in de game-industrie heb gewerkt, kom ik uit de geest, er is altijd een truc, er is altijd een kortere weg, er is altijd een manier waarop je aandacht kunt besteden aan de ervaring en iets kunt leveren dat doet denken aan de dingen die mensen zien wanneer ze naar de bioscoop gaan. Android is een interessant systeem, omdat veel van zijn architecturale wortels vrij oud zijn. Ze zijn zeker geboren in een pre-iPhone-tijdperk, voordat iemand eraan dacht systemen te maken met genuanceerde, geanimeerde overgangen of zelfs aanraakinteracties. Dus we moesten veel cheats doen om Android rechtop te laten zitten en die trucs te doen. We hebben bijvoorbeeld veel tijd geïnvesteerd in het maken van overgangen tussen totaal verschillende activiteiten die niets van elkaar weten, maar ondanks die beperking, proberen die overgangen er goed uit te laten zien en het als één verbonden ervaring te laten voelen.

Wat is volgens jou de toekomst van games op platforms zoals Android?

Ik denk dat het zal leiden tot nog meer soorten games. Naarmate we telefoons en televisies en al het andere steeds intelligenter beginnen te zien, is het iets dat volgens mij beter zal zijn dan wat elke consolefabrikant kan doen en voor een aantal echt coole games zorgen als al deze apparaten met elkaar praten en gameruimtes creëren. Je zou twee telefoons kunnen nemen die gebaren en aanrakingen kunnen detecteren en dingen dynamisch kunnen laten zien, en een televisie als uitvoerapparaat, om omgevingen te creëren waarin meerdere mensen tegelijkertijd spelen. De mogelijkheden zijn bijna eindeloos.

zich verstoppen