211service.com
Vertragingstijd in online games verminderen
Gamers kennen het probleem goed: midden in een geweldig, snel gevecht wordt de actie op het scherm traag en schokkerig. Plots wordt je personage dood aangetroffen en heb je niet gezien wie het deed. In massaal multiplayer online games ontstaat het probleem van lag wanneer de computer van een speler de veranderingen in een gedeelde online wereld niet bij kan houden - en het kan euforie in frustratie veranderen. Nieuwe software die wordt ontworpen aan de National University of Ireland, Maynooth, kan het probleem helpen verminderen en kan ook worden toegepast in militaire simulaties.

Avatar Met dank aan Aaron McCoy, National University of Ireland.
In het ideale geval wil iemand naar beneden komen en een spel online spelen met een stel andere mensen en dezelfde ervaring hebben die ze zouden hebben als iedereen in hun huiskamer was om dat spel te spelen, zegt Michael Katchabaw , een assistent-professor computerwetenschappen aan de University of Western Ontario. Het probleem, legt hij uit, is dat de computers van de spelers elkaar moeten updaten over de acties van de spelers, en te veel gelijktijdige updates kunnen vertragingen veroorzaken of het netwerk overbelasten. Een manier om deze problemen te verminderen, zegt Katchabaw, is een techniek die gegist bestek wordt genoemd.
Volgens gegist bestek moet de computer van elke speler een low-fidelity-simulatie uitvoeren van wat er in het spel gebeurt. Tegelijkertijd draait de computer een high-fidelity-versie die de acties en positie van de speler nauwkeurig bijhoudt. De computer vergelijkt voortdurend de twee versies. Als ze niet overeenkomen, stuurt de computer een update naar alle andere deelnemende computers, die de nodige correcties kunnen aanbrengen. Hoewel de computers nog steeds updates moeten uitzenden, doen ze dit lang niet zo vaak als ze anders zouden doen.
De meeste bekende simulaties en games gebruiken [gegist bestek] in een of andere vorm, waaronder bijvoorbeeld het populaire computerspel Quake, zegt Aaron McCoy , een postdoctoraal onderzoeker aan de National University of Ireland en technisch leider van het neurale netwerkproject. Het werk van zijn groep is een manier om de huidige gegist bestektechnieken te verbeteren.
Het neurale netwerksysteem van McCoy en zijn collega's is op zijn best wanneer het grillige bewegingen voorspelt. Gedetailleerde systemen gaan ervan uit dat een gamepersonage de snelheid en richting behoudt die het heeft op het moment dat een update wordt verzonden. Dat werkt prima voor virtuele kogels, zegt McCoy, maar door mensen bestuurde avatars vertonen vaak snelle, schokkerige bewegingen.
Het systeem van McCoy verbetert het proces door een neuraal netwerk op de computer van de speler te installeren, een nieuwe voorspellingslaag toe te voegen en slimmere updates mogelijk te maken. Wat we proberen te doen met de neurale netwerken is, we proberen te zeggen: 'Kijk. We denken dat we over een halve seconde hier zijn.’ Dus we zullen die informatie in overweging nemen en de andere computers hiervan op de hoogte stellen. McCoy zegt dat zijn systeem de 10 tot 20 updates per seconde die door veel games worden verzonden met 10 of 20 procent zou kunnen verminderen, hoewel hij opmerkt dat de vermindering fluctueert afhankelijk van de situatie.
Hoewel het systeem wat extra eisen stelt aan de computer van de gebruiker, zegt McCoy dat ze verwaarloosbaar zijn in vergelijking met alle verwerking die in de meeste grootschalige multiplayer-games wordt gebruikt. In de meeste games, zelfs de grootschalige, is je eigen computer eigenlijk maar verantwoordelijk voor één entiteit: je eigen avatar, zegt McCoy. Omdat je maar één avatar bestuurt, hoeven de neurale netwerken maar voor die ene avatar te draaien. Katchabaw zegt dat de aanpak van de Maynooth-onderzoekers kan helpen om online games consistenter te maken. Hij voegt eraan toe dat gegist bestek oorspronkelijk is ontwikkeld voor militaire simulaties, en als gevolg daarvan werken het en de technieken die ermee verband houden het beste voor acties zoals beweging en schieten, en minder goed voor acties zoals interactie met objecten of met andere spelers .
Gladde schutter: Onderzoekers van de National University of Ireland hebben hun neurale netwerk getest op een spel, hierboven weergegeven, dat ze hebben ontworpen met behulp van de koppel-game-engine.
Krediet: Aaron McCoy, Nationale Universiteit van Ierland
Tomas Ward , een hoofddocent aan de afdeling elektrotechniek van de National University of Ireland, die ook aan het onderzoek heeft deelgenomen, zegt dat de software waar het team aan werkt vooral gericht zal zijn op het verbeteren van de consistentie van de gebruikerservaring en aanvullend onderzoek zal bevatten de groep heeft gedaan bij het regelen van de hoeveelheid verkeer die wordt verzonden tussen deelnemers aan netwerkgames. Onze code zorgt voor die entiteit of die speler via het netwerk en zorgt ervoor dat het zicht van iedereen op die speler of dat object gedurende de hele sessie niet te ver afwijkt van een geaccepteerde staat, zegt hij. Ward zegt dat het team verwacht de software in de zomer van 2008 in bèta te lanceren.