Videogame Deugd

Frank Lantz, hoofd gamedesign bij New York GameLab, demonstreerde Arcadia een paar jaar geleden op de Game Developers Conference. Verbazingwekkend genoeg speelde Lantz tegelijkertijd vier basisspellen in Atari-stijl op het scherm. In een raam was hij puzzelstukjes aan het rangschikken. In een andere liet hij een grappige kleine man door een rollend doolhof rennen. In een andere verdedigde hij de aarde tegen buitenaardse indringers. En in een vierde bewoog hij zijn peddel om een ​​Pong-bal af te buigen. Zijn muis cirkelde tussen vensters en leek altijd op de juiste plaats op de juiste plaats op het juiste moment om een ​​ramp af te wenden of een verleidelijke power-up te pakken. Elke game creëerde een andere ruimtelijke oriëntatie - naar binnen en naar buiten, op en neer, rechts en links. Voor iedereen die vaardig spel respecteert, gaf Lantz een virtuoze uitvoering.





Terwijl Lantz speelde, gaf Eric Zimmerman, de medeoprichter en resident gametheoreticus van GameLab, uitleg voor wat we zagen, en demonstreerde de versmelting van inzichtelijk en innovatief ontwerp dat het kenmerk van de groep is geweest. De mensen van GameLab maken games die je doen nadenken over de aard van het medium. Ik wil hun provocatie gebruiken om enkele belangrijke vragen te onderzoeken op het snijvlak van games, aandacht en leren.

Ik ben oud genoeg om Pong te hebben gespeeld en hele avonden te hebben doorgebracht met het beheersen van enkele van die Atari-spellen toen ze voor het eerst verschenen. Die spellen waren vroeger moeilijk. Nu kunnen gamers zoals Lantz er vier tegelijk aan en hoeven ze zich geen zorgen te maken. Wat is er gebeurd?

Toen ik hem telefonisch sprak, verzekerde Zimmerman me dat er een truc was: de spellen waren vereenvoudigd en vertraagd ten opzichte van de originelen. Zodra een spel zo interessant werd dat je het alleen wilde spelen, was het waarschijnlijk te ingewikkeld voor Arcadia. Maar toen ik Arcadia probeerde te spelen, zelfs in de gemakkelijkste setting, merkte ik dat ik constant levens verloor, verwoed van plaats naar plaats racete en altijd, altijd, altijd te laat arriveerde. Om een ​​technische term te gebruiken, ik heb gezogen. Arcadia wordt begin augustus gelanceerd op Shockwave.com, dus je kunt zien hoe je ervoor staat.



GameLab werkt buiten de reguliere industrie en ontwerpt games voor het web, niet voor de pc of de verschillende gamemachines. Zimmerman, die onlangs een boek uit had, Spelregels , met Katie Salen, ziet elke game als een experiment in interactieve engineering. Net zoals punkrockers rockmuziek tot in de kern probeerden te strippen, omarmt GameLab een minimalistische retro-esthetiek, waarbij mooie graphics worden afgestoten om zich te concentreren op de mechanica van het spel. In een van de spellen, Loop, zijn er zelfs geen muisklikken: je omcirkelt vlinders door je muis over het scherm te bewegen. Een andere GameLab-titel, Sissyfight 2000, was een enscenering van Prisoner Dilemma als een multiplayer-game die zich afspeelt op een schoolplein. Alle nadruk ligt op sociale interacties - de keuze om je klasgenoten te kletsen, plagen, een band met ze te vormen of ze te misbruiken.

Arcadia begon als een spel over minigames: kleine, eenvoudige spellen die steeds vaker worden ingebed in grotere en ingewikkelder spellen. Het evolueerde naar een spel over multitasking, een spel dat het beheer van spelbronnen koppelt aan het beheer van de eigen aandacht. Dat is op dit moment voor velen van ons een kernprobleem: hoe we onze perceptuele en cognitieve bronnen kunnen beheren in wat Linda Stone, de bouwer van digitale gemeenschappen, kenmerkt als een tijdperk van voortdurende gedeeltelijke aandacht.

Stone stelt dat er een groeiende neiging is voor mensen om door het leven te bewegen, hun omgeving te scannen op signalen en hun aandacht van het ene probleem naar het andere te verplaatsen. Dit proces heeft duidelijke nadelen: we geven ons nooit volledig over aan een enkele interactie. Het is alsof je op een cocktailparty bent en constant over de schouder meekijkt van de persoon met wie je praat om te zien of er iemand is die interessanter is. Maar het past zich ook aan aan de eisen van de nieuwe informatieomgeving, waardoor we meer kunnen bereiken, concurrerende eisen kunnen doorstaan ​​en met een veel grotere groep mensen kunnen communiceren.



Voor mijn generatie voelt dit proces zeer stressvol en sociaal ontwrichtend. Maar voor het cohort van mijn zoon, jonge mannen en vrouwen van achter in de tienerjaren of begin twintig, is het een tweede natuur geworden. Ik sta versteld hoe mijn zoon zijn huiswerk maakt, online chat met meerdere vrienden, elk in hun eigen chatroomvenster, dingen downloadt van internet, naar mp3's luistert en de Red Sox-score in de gaten houdt. Mijn ouders begrepen niet hoe ik huiswerk kon maken en televisie kon kijken. Mijn leerlingen zitten in klasdiscussies, maken gedetailleerde aantekeningen en zoeken relevante websites op op hun draadloze laptops.

Onze klassieke noties van geletterdheid veronderstellen ononderbroken contemplatie in relatief sociaal isolement, één taak tegelijk. Sommigen hebben gekarakteriseerd dat de jongere generatie een beperkte aandachtsspanne heeft. Maar deze jongeren hebben ook nieuwe competenties ontwikkeld in het snel verwerken van informatie, het leggen van nieuwe verbindingen tussen afzonderlijke kennisgebieden en het filteren van een complex veld om die elementen te onderscheiden die onmiddellijke aandacht vereisen. Stone stelt dat dit de manier is waarop we momenteel allemaal leven. Daarom, zo beweert ze, zouden we onze technologieën beter kunnen ontwerpen om continue gedeeltelijke aandacht te accommoderen, en zouden we vormen van etiquette beter kunnen ontwikkelen die ons in staat stellen de sociale ontwrichtingen die dergelijk gedrag kan veroorzaken, glad te strijken.

Hedendaagse esthetische keuzes - de gefragmenteerde montage in MTV-stijl, de dichte gelaagdheid van technomuziek, de meer visueel complexe pagina's van sommige hedendaagse stripboeken - weerspiegelen de verlangens van consumenten naar nieuwe vormen van perceptueel spel en hun vermogen om meer informatie tegelijk op te nemen dan vorige generaties. Denk even na over de krabbel - de gelaagdheid van informatieve vensters - in het tv-nieuws van vandaag. Net als de minigames van Arcadia is er een truc: elk stukje tekst is vereenvoudigd in vergelijking met eerdere nieuwsdiscours. Zo'n grafische drukte heeft ook een voordeel: we kunnen de onderlinge samenhang tussen verhalen zien en letten op gelijktijdige ontwikkelingen. We lezen waarschijnlijk niet alles op het scherm, maar we monitoren en fladderen tussen verschillende mediastromen.



Dit alles brengt ons terug naar games als Arcadia. Net zoals eerdere beschavingen spel gebruikten om hun jachtvaardigheden aan te scherpen, gebruiken we computerspellen om onze informatieverwerkingscapaciteiten te oefenen en te verbeteren. Onderzoekers van de Universiteit van Rochester ontdekten dat kinderen die regelmatig intense videogames spelen betere perceptuele en cognitieve vaardigheden vertonen dan kinderen die dat niet doen. Het is niet alleen dat mensen met snelle ogen en behendige vingers graag spelletjes speelden; deze vaardigheden kunnen worden verworven door niet-gamers die de tijd en moeite steken in het leren spelen.

Zimmerman stelt dat wat het spelen van Arcadia mogelijk maakt, is de mate waarin elk van de minigames voortbouwt op conventies. We kijken één keer naar deze spellen en we weten wat we moeten doen. Toch suggereert het onderzoek van Rochester iets anders: mensen worden na verloop van tijd gewoon sneller in het verwerken van spelinformatie en kunnen meer geavanceerde spellen spelen. In een nieuw boek, Wat videogames ons kunnen leren over leren en geletterdheid , stelt James Paul Gee dat games in zekere zin de ideale leermachines zijn. Gee stelt voor dat onderwijzers veel kunnen leren over de volgorde van een leerplan door te kijken hoe game-ontwerpers spelers oriënteren op nieuwe uitdagingen en hoe ze de stroom van activiteiten organiseren zodat spelers de vaardigheden verwerven die ze nodig hebben net op tijd voor de volgende taak; het doel is dat spelers elk niveau uitdagend maar niet overweldigend vinden. Games leren ons, betoogt Gee, zonder dat we ons realiseren dat er onderwijs plaatsvindt.

Al dit onderzoek wijst in dezelfde richting. Afgezien van inhoudelijke vragen, zijn videogames goed voor kinderen - binnen de perken - omdat het spelen van games hen helpt zich aan te passen aan de eisen van de nieuwe informatieomgeving. Chirurgen gebruiken al videogames om hun hand-oogcoördinatie te verfijnen voor de steeds veeleisender wordende eisen van moderne procedures. Het leger repeteert met games de complexiteit van het coördineren van groepsacties in een omgeving waar deelnemers elkaar niet kunnen zien. En we kunnen allemaal games gebruiken om te leren functioneren in het tijdperk van continue gedeeltelijke aandacht.



Deze multitasking-vaardigheden zullen het meest worden ontwikkeld bij mensen die al op jonge leeftijd toegang hebben tot games. Onze zonen en dochters zullen de inboorlingen zijn van de nieuwe media-omgeving; anderen zullen immigranten zijn. Opvoeders hebben lang gesproken over een verborgen leerplan, dingen die kinderen buiten het formele onderwijs opnemen en die hun gedachten, smaak en vaardigheden vormen en waardoor sommige groepen sneller vooruitgang kunnen boeken dan andere. Hetzelfde patroon ontwikkelt zich rond nieuwe mediatechnologieën: degenen die ermee opgroeien als onderdeel van hun recreatieve leven gaan er anders mee om dan degenen die ze pas later op school of op het werk tegenkomen.

Hoewel de vaardigheden die voortkomen uit het spelen van videogames de menselijke creatieve capaciteit vergroten en de toegang tot kennis verbreden, mogen ze niet ten koste gaan van oudere vormen van geletterdheid. De uitdaging is om kinderen te produceren met een evenwichtig perspectief - die weten wat elk medium het beste doet en wat voor soort inhoud het meest geschikt is, die kunnen multitasken maar ook kunnen nadenken, die games spelen maar ook boeken lezen.

Dus, breng je naar Arcadia, maar breng je ook naar een bibliotheek.

zich verstoppen