211service.com
Videogames kunnen serieuze hulpmiddelen zijn voor historisch onderzoek
Een van de buitengewone gevolgen van computermodelleringstechnieken is dat ze het mogelijk maken om verschillende real-world fenomenen in fantastisch detail te simuleren.
Computervloeistofdynamica heeft bijvoorbeeld in veel toepassingen het gebruik van windtunnels grotendeels vervangen. Simulaties van sociale netwerken hebben de manier veranderd waarop we verkeersopstoppingen en crowd control, evenals de verspreiding van nepnieuws en infectieziekten begrijpen. En veel games, zoals de Grand Theft Auto-serie, Second Life en vele andere, herscheppen de echte wereld op manieren die spelers in staat stellen te experimenteren met alternatieve realiteiten.
Maar hoewel dit fenomeen een enorme invloed heeft gehad op de wetenschap, is de impact ervan op de geesteswetenschappen - en in het bijzonder op de studie van de geschiedenis - minder uitgesproken. Dat schept een kans voor ondernemende historici. Verschillende computerspellen simuleren gebeurtenissen uit het verleden met steeds meer details, waardoor spelers de krachten die aan het werk zijn beter kunnen begrijpen en alternatieve geschiedenissen kunnen verkennen.
Zou dit soort computationele geschiedenis de manier kunnen veranderen waarop we het verleden begrijpen en de lessen die het voor ons vandaag inhoudt?
Vandaag krijgen we een antwoord dankzij het werk van Mehmet Sükrü Kuran aan de Abdullah Gul Universiteit in Turkije en een paar collega's. Deze jongens hebben een bachelor geschiedenisvak ontwikkeld waarin studenten historische computerspelletjes gebruiken om hun vak beter te begrijpen.
Het proces is eenvoudig. In de afgelopen vier jaar hebben Kuran en co een verscheidenheid aan computerspellen in hun geschiedeniscursus opgenomen om te bepalen welke de beste discussie stimuleren en het begrip van studenten verbeteren.
De cursus behandelt drie tijdperken in de geschiedenis: de middeleeuwen, met de nadruk op het grote schisma in de christelijke wereld en de splitsing tussen soennieten en sjiieten in de islamitische wereld; de vroege moderne tijd, inclusief de industriële revolutie; en de moderne tijd, in wezen de twee twintigste-eeuwse wereldoorlogen.
Kuran en co hebben geëxperimenteerd met een aantal spellen, waaronder: De beschaving van Sid Meier serie van Firaxis games, de Total War-serie door de Creatieve Vergadering, en de Grote Strategiespellen zoals Crusader Kings II, Europa Universalis IV en Hearts of Iron IV van Paradox Interactive.
Elke module in de cursus begon met een leer- en discussiesessie, gevolgd door een introductie tot het gekozen spel. De leerlingen kregen bepaalde doelen die ze zelf in het spel moesten bereiken en vervolgens werd hen gevraagd over hun ervaring te schrijven door deze te vergelijken met andere bronnen van historische informatie.
Na twee jaar besloten Kuran en co dat één gameserie duidelijk beter was voor leerdoeleinden. De games uit de Grand Strategy-serie boden de meest uitgebreide ervaring vanwege hun detailniveau, hoge historische nauwkeurigheid en veelzijdigheid bij het modelleren van verschillende culturen en naties, zeggen ze.
Dus vervolgden ze hun cursus met het spel Crusader Kings II om de middeleeuwse periode te bestuderen, Europa Universalis IV om de vroegmoderne tot industriële tijdperken te bestuderen, en Hearts of Iron IV om het begin tot het midden van de 20e eeuw te bestuderen.
Na elke sessie moesten de studenten een blogpost van 500 woorden schrijven over hun ervaring. Daarna kozen ze een tijdperk om zich in te specialiseren en schreven een essay van 3000 woorden over het onderzoek dat ze deden.
Kuran en co noemen een breed scala aan voordelen voor de studenten in deze vorm van lesgeven. De gameplay gaf studenten bijvoorbeeld een veel beter begrip van de wereldwijde geografie en de politieke en economische implicaties ervan voor handelsroutes en militaire toeleveringsketens.
De spellen leerden de studenten ook over de complexe interacties tussen economische, religieuze, technologische, politieke en culturele krachten, die een cruciale rol spelen in alle samenlevingen. De studenten leerden met name hoe samenlevingen in het verleden anders waren en hoe dit de resultaten beïnvloedde. Die verandering van het bekijken van gebeurtenissen vanuit een modern oogpunt naar het bekijken vanuit een historisch oogpunt is cruciaal. Deze verandering van perspectief vergroot hun begrip van bepaalde historische sleutelgebeurtenissen aanzienlijk, zeggen Kuran en co.
De games gaven de studenten ook een betere ervaring. De meeste studenten melden dat het leren van geschiedenis door middel van een videogame een cruciale immersieve component heeft, aldus het team. Dat leidt tot een betere herinnering en analyse van gebeurtenissen.
Kuran en co zijn er duidelijk van overtuigd dat games een belangrijke rol kunnen spelen bij het begrijpen van de geschiedenis. Hoewel het enige inspanning vereist om zo'n gemengde cursus wereldgeschiedenis op te zetten, zien we dat de voordelen opwegen tegen de uitdagingen en zorgen we voor een meer diepgaande en meeslepende leerervaring, zeggen ze.
Het is niet moeilijk in te zien waarom studenten van een dergelijke benadering kunnen genieten en er baat bij kunnen hebben. Maar dit is duidelijk nog maar het begin. De mogelijkheid om het verleden steeds gedetailleerder te simuleren, zou voor historici zelf van grote waarde kunnen zijn. Gegevenspunten in de geschiedenis zijn vaak schaars en onnauwkeurig, dus historici moeten de gaten opvullen. Computermodellen zijn ideaal om hypothesen te testen en te beoordelen of ze passen bij bekende datapunten.
Natuurlijk is er een enorm verschil tussen gameseries als Civilization en Grand Strategy en goede wetenschappelijke simulaties. Niet in de laatste plaats is dat games black-box-systemen zijn die weinig of geen inzicht bieden in hoe ze werken of hoe ze gebeurtenissen modelleren. Dat maakt ze moeilijk te beoordelen vanuit een evidence-based oogpunt.
Een goed model moet onderzoekers in staat stellen de parameters achter de simulatie te sturen, zodat deze nauwkeurig kan worden afgesteld en onderzoekers een duidelijk beeld hebben van hoe de invoergegevens worden verwerkt.
Maar met een dergelijke aanpak hebben goede modellen een enorm potentieel. Net zoals klimaatmodellen wetenschappers in staat stellen om verschillende manieren te onderzoeken waarop we het klimaat kunnen beïnvloeden, kunnen goede historische modellen historici helpen alternatieve uitkomsten te bestuderen.
Een interessant idee is dat er bepaalde momenten in de geschiedenis zijn waarop de omstandigheden ervoor zorgden dat er maar één uitkomst kon zijn, ongeacht hoe de betrokken actoren zich gedroegen. In 1914 bijvoorbeeld wordt algemeen aangenomen dat de wereld op het punt staat oorlog te voeren; zozeer zelfs dat de vermeende aanleiding voor het conflict - de moord op aartshertog Ferdinand in Sarajevo in 1914 - onbelangrijk was. Vrijwel elke daad van internationale betekenis had Europa destijds in een oorlog kunnen drijven.
Maar is dat waar? Computermodellen zouden dit idee moeten kunnen testen. En als het waar is, hoe vaak zijn de omstandigheden in de geschiedenis zo geweest dat er geen alternatieve uitkomsten mogelijk waren? Hoe kunnen we deze kennis gebruiken om soortgelijke situaties te voorkomen?
Lezers van deze blog zullen de opkomst van computationele geschiedenis als discipline hebben gevolgd. Studenten beginnen te profiteren. En er zal zeker ook een nieuw soort computationeel historicus verschijnen. De vraag is nu hoe deze nieuwe discipline de manier waarop we ons verleden begrijpen zal veranderen en deze nieuwe kennis zal gebruiken om onze toekomst ten goede te komen.
Referentie: arxiv.org/abs/1805.00463 : Spellen met geschiedenisthema in geschiedenisonderwijs: ervaringen op een gemengde cursus wereldgeschiedenis