211service.com
Videogames verdelen Zuid-Korea
ERIK CARTER Erik Carter
Ze zeggen dat StarCraft de game was die alles veranderde. Er waren eerder andere hits geweest, van Tetris en Super Mario Bros tot Diablo, maar toen het Amerikaanse entertainmentbedrijf Blizzard in 1998 zijn realtime sciencefictionstrategiespel uitbracht, was het niet alleen een hit - het was een ontwaken.
Destijds werd Zuid-Korea meer gezien als een technologisch binnenwater dan als een grote markt. Blizzard had niet eens de moeite genomen om het spel in het Koreaans te lokaliseren. Desondanks was StarCraft, waar spelers elkaar bevechten met legers van strijdende galactische soorten, een doorslaand succes. Van de 11 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd, waren er 4,5 miljoen in Zuid-Korea. Nationale media kroonden het tot het spel van het volk.
Dit verhaal maakte deel uit van ons nummer van januari 2020
- Zie de rest van het nummer
- Abonneren
Het spel was zo populair dat het een nieuwe hausse veroorzaakte: pc-knallers, pay-as-you-go-gamingcafés vol met eten en drinken waar gebruikers zich konden vermaken voor minder dan een dollar per uur. Terwijl ouderwetse jeugdhuizen zoals biljartzalen en stripboekwinkels verdwenen, namen pc-knallers hun plaats in, wat de groeiende honger naar StarCraft voedde. In 1998 waren er slechts 100 pc-knallers in het hele land; in 2001 was dat vermenigvuldigd tot 23.000. Economen noemden het fenomeen Starcnomics.
Pc-bangs waren echt de enige plek waar mensen hun stress konden verlichten, zegt Edgar Choi, een voormalig StarCraft-wonderkind in de tienerjaren dat een van de eerste professionele gamers werd.
Choi, nu 35 en nog steeds betrokken bij pro-gaming, zegt dat StarCraft en pc-knalcultuur spraken met een generatie jonge Zuid-Koreanen die in de ban waren van economische angst en toenemende academische druk. Vooral jonge mensen hadden weinig andere plekken waar ze heen konden, vooral omdat ouders ze gewoon zouden vertellen dat ze moesten studeren als ze thuis waren, zegt hij.
Het sociale aspect van StarCraft vormde de basis voor een ander fenomeen: e-sports. PC Bangs begon met het organiseren van de eerste StarCraft-competities - informele buurtaangelegenheden waar prijzen gratis speeltijd en opschepperij waren. Nadat een tekenfilmzender in 1999 een toernooi op tv had uitgezonden dat veel bijval kreeg, namen de georganiseerde competities het over. In 2004 trok een finalewedstrijd op het strand van Gwangalli in Busan meer dan 100.000 toeschouwers.
Zulke menigten trokken geld en roem. Bedrijfssponsoring vloeide voort uit bedrijven als Samsung, die professionele merkteams creëerden die hoge salarissen betaalden. Lim Yo-hwan, de Michael Jordan van StarCraft, was een begrip wiens publieke profiel dat van popartiesten en filmsterren overtrof. Choi, die zichzelf omschrijft als een midlevel-speler, zegt dat hij tot op de dag van vandaag af en toe wordt herkend door taxichauffeurs die hem vroeger op tv zagen.
Buiten de game-kringen begon er echter een onbehagen door te dringen.
'Hun normale functies vielen uit elkaar'

MS Tech (Bron: Unsplash)
Net buiten Seoul, in een ziekenhuis in de nabijgelegen stad Uijeongbu, was psychiater Lee Hae-kook getuige van StarCraft-manie. Maar zijn ogen waren niet op zijn populariteit gericht. Hij keek naar een patroon van medische incidenten met computerspelletjes.
Sommige meldingen kwamen uit andere landen, zoals Japan, China en Duitsland, maar de meest verontrustende incidenten waren lokaal. In oktober 2002 stierf een werkloze 24-jarige man in een pc-knal in de zuidwestelijke stad Gwangju na 86 uur achter elkaar te hebben gespeeld. Het was 's werelds eerste gemelde geval van overlijden door gamen. In 2005 kreeg een 28-jarige man in de zuidwestelijke stad Daegu een hartaanval in zijn stoel na een StarCraft-binge van 50 uur. Een paar maanden later viel er nog een dode in Incheon, aan de andere kant van het land.
Jonge mensen waren aan het gamen tot het punt waarop hun normale functies uit elkaar vielen en mensen naar het ziekenhuis kwamen voor behandeling, zegt Lee, die werkt aan het St. Mary's Hospital van de Katholieke Universiteit van Korea. Hij vroeg zich af of hij naar iets meer keek dan alleen maar een rage. Was dit een nieuwe categorie van verslavingen?
Anderen, waaronder de regering, stelden dezelfde vraag. In 2002 schatte een andere psychiater dat 20% tot 40% van de Zuid-Koreaanse adolescenten tekenen van gameverslaving vertoonde, zoals agressie jegens hun ouders of een onvermogen om met tijd om te gaan; hij begon zijn patiënten in het ziekenhuis op te nemen. In 2005 begon de regering in Seoel met het openen van ontgiftingskampen voor internet- en gameverslaving, waar kinderen en tieners counseling kregen in vredige retraites in de wildernis.
Volgens Lee werden games ook veel meeslepender, met elementen die waren ontworpen om de gebruiker zo lang mogelijk te laten blijven. In 1998 had het Zuid-Koreaanse gamingbedrijf Nexon het free-to-play-bedrijfsmodel uitgevonden, waarin games technisch gratis zijn, maar constante geldinfusies vereisen voor de speler om betekenisvol vooruit te komen. Sindsdien waren bedrijven bezig met het uitbrengen van spellen die gebruikers verleidden om geld uit te geven op manieren die op gokken leken te lijken. Dat verklaarde iets anders dat Lee had opgemerkt: de schulden die zijn patiënten hadden opgebouwd.
In 2011 was Lee ervan overtuigd dat gameverslaving echt en diagnosticeerbaar was en dat het de academische prestaties en slaap van kinderen belemmerde. Datzelfde jaar, toen de nationale paniek toenam, stelde de regering de Shutdown Law voor, een avondklok die de toegang tot online games zou blokkeren voor mensen onder de 16 tussen middernacht en 6 uur. had de natie massaal trauma toegebracht en was verantwoordelijk voor zelfmoorden en moorden. De wet is met een grote meerderheid aangenomen en is nog steeds van kracht.
In 2002 stierf een werkloze 24-jarige man na 86 uur achter elkaar te hebben gespeeld. Het was 's werelds eerste gemelde geval van overlijden door gamen.
Het jaar daarop bundelde Lee de krachten met een nieuw geslagen wetgever genaamd Shin Eui-jin, die gameverslaving bovenaan haar agenda had gezet. Shin, een voormalig kinderpsychiater, bereidde een zogenaamde verslavingswet voor die tot doel had te reguleren wat medewetgevers de vier kwaden van de Zuid-Koreaanse samenleving noemden: gokken, alcohol, drugs … en videogames. Gameverslaving, beweerde Shin, was verantwoordelijk voor pesten op het schoolplein en gewelddadige misdaad. Tijdens een parlementaire hoorzitting in 2014 vertelde Lee wetgevers dat gamen misschien een nog sterkere verslaving is dan drugs, en toen hem werd gevraagd of hij open zou staan om het van de lijst met verslavingen te verwijderen, zei hij: ik zou eerder drugs stoppen. (Lee houdt nu vol dat de opmerking uit de context is gehaald: wat ik bedoelde was dat we een juridisch ondersteuningssysteem nodig hebben om een probleem te voorkomen en te behandelen dat veel vaker voorkomt dan drugsgebruik.)
Maar terwijl de Shutdown Law gemakkelijk genoeg was aangenomen, verzandde Shins wetsvoorstel al snel in controverse. Terwijl medische experts zoals Lee zeiden dat gameverslaving echt was, beweerden anderen dat er geen sluitend bewijs was dat videogames inherent verslavend waren. Critici spiesen de rekening door en zeiden dat Lee's opmerkingen een heksenjacht waren. Toen de wetgeving niet werd aangenomen, leek het erop dat het debat in een impasse was beland - totdat het onlangs opnieuw werd aangewakkerd door een onwaarschijnlijke bron.
Is dit echt een volksgezondheidscrisis?
Op 25 mei 2019 stemden in Genève, Zwitserland, leden van de 72e vergadering van de Wereldgezondheidsorganisatie unaniem voor de 11e herziening van de Internationale Classificatie van Ziekten, de officiële ziektecatalogus van de WHO. Een van de herzieningen is de toevoeging van een gokstoornis, gedefinieerd als een patroon van aanhoudend of terugkerend spelgedrag dat gepaard gaat met verlies van controle en functionele beperkingen. Het is pas de tweede wereldwijd erkende gedragsverslaving; de eerste was gokken, dat werd goedgekeurd in de laatste herziening van de ICD in 1990.
ICD-11, dat in 2022 van kracht wordt, voegt duizenden nieuwe codes toe om specifieke verwondingen en ziekten nauwkeuriger vast te leggen en om historische fouten te corrigeren. Beroertes, bijvoorbeeld, zullen nu worden geclassificeerd als een neurologisch probleem in plaats van een circulatieprobleem; genderidentiteitsstoornis is nu genderincongruentie en wordt niet langer geclassificeerd als een psychische stoornis.
Het toevoegen van game-stoornis aan het officiële medische lexicon markeert een belangrijke verschuiving. Ondanks de jarenlange bezorgdheid en studie over de effecten van videogames, is het moeilijk om overtuigend bewijs te vinden van enig verband met verslaving of geweld. Voor velen blijft het idee dat iemand klinisch verslaafd kan zijn aan gedrag - in plaats van aan stoffen als alcohol of opioïden - controversieel. Anderen vinden de definitie van met name gameverslaving te vaag om bruikbaar te zijn.
We hebben meer dan 30 jaar onderzoek gedaan naar gameverslaving en we begrijpen niet echt waar we het eigenlijk over hebben, vertelde gedragsonderzoeker Pete Etchells onlangs aan MIT Technology Review.
Voor mensen als Lee, de psychiater, is de beslissing een rechtvaardiging. De basis voor het besluit van de WHO kwam voort uit gesprekken met een adviesgroep van onderzoekers op het gebied van geestelijke gezondheid, waartoe hij in 2014 was uitgenodigd. In rapporten van de jaarlijkse bijeenkomsten van de groep, die van 2014 tot 2017 werden gehouden, werd gewezen op de brede gepercipieerde voordelen van verhoogde overheidspreventie in Zuid-Korea, evenals belangrijke ontwikkelingen op het gebied van preventie, behandeling en onderzoek.
Toch hebben sommigen het kaliber van het Zuid-Koreaanse werk betwist. Volgens een recente metastudie waren 91 van de 614 artikelen over gameverslaving die tussen 2013 en 2017 internationaal werden gepubliceerd, afkomstig uit dat land, waarmee het de grootste bijdrage levert in volume. De auteur van het onderzoek, Yonsei University mediastudies professor Yoon Tae-jin, stelt dat veel van die onderzoeken te breed zijn, gaming als een enkele categorie beschouwen en geen onderscheid maken tussen specifieke games of genres. Het grootste deel van het onderzoek lijdt volgens Yoon aan een bevestigende benadering: ervan uitgaan dat gameverslaving vanaf het begin echt is, in plaats van te proberen het wetenschappelijk te bewijzen.
Waarom was StarCraft zo populair?
-
Toen StarCraft op het toneel verscheen, had de Aziatische financiële crisis van 1997 net de financiën van Zuid-Korea op de korrel genomen, met massale werkloosheid en onrust tot gevolg. Het Internationaal Monetair Fonds heeft de regering in Seoul gered voor een bedrag van $ 58 miljard, destijds een ongekend bedrag, maar alleen in ruil voor een overeenkomst om de economie van het land volledig te herzien. Het jaar daarop lanceerde de Zuid-Koreaanse regering, op advies van Bill Gates en Masayoshi Son van Softbank, agressieve programma's om de economie nieuw leven in te blazen door een internetinfrastructuur op te bouwen en computers toegankelijk te maken voor het publiek.
-
In 2002 hadden 10,4 miljoen huishoudens snel internet - een 700-voudige toename ten opzichte van 14.000 in 1998. Gekatalyseerd door breedband, verhuisde StarCraft naar de huizen van mensen en naar pc-bangs, waar het een welkom toevluchtsoord bood voor tieners die het gevoel hadden verliefd te worden op de post -crisisjaren. Lokale competities maakten het spel belangrijk voor veel gemeenschappen en gaven tieners ook een veilige uitlaatklep voor de competitieve gevoelens die werden gegenereerd door de hoge druk academische omgeving van het land.
-
In 1999 kwam een jonge door StarCraft geslagen tv-producent op het idee om een wedstrijd uit te zenden op een lokale zender, Tooniverse, het eerste op televisie uitgezonden e-sporttoernooi ter wereld. Gefilmd op afgestofte pingpongtafels in een ongebruikte studio voor $ 300, werd het een hit, en toernooien groeiden in omvang en aantal. StarCraft heeft zichzelf gecementeerd als een kijksport waarmee rekening moet worden gehouden. Toen de gameverkoop in Zuid-Korea in 2002 de grens van 2 miljoen bereikte, maakte Blizzard-oprichter en toenmalige CEO Mike Morhaime een pelgrimstocht naar Seoul, waar hij zijn eerste live e-sportwedstrijd zag en hoofdprogrammeur Bob Fitch een staande ovatie kreeg.
-
De gevarieerde en blijvende culturele erfenis van StarCraft is zelfs vandaag nog voelbaar. Speltaal uit die tijd leeft voort in hedendaags jeugdjargon, en het is een toetssteen voor Generatie X-nostalgie. Toen Blizzard in 2017 een geremasterde editie van de game uitbracht, inspireerde het salarismannen StarCraft-toernooien en throwback-live-evenementen. En zelfs na 20 jaar behoudt de game nog steeds een respectabele zevende plaats op de pc-bang meest gespeelde lijst.
Er zijn ook suggesties dat Aziatische landen zoals Zuid-Korea - die over het algemeen gevoeliger zijn voor gameverslaving dan hun westerse tegenhangers - erop leunden dat de WHO gokverslaving in ICD-11 opnam. In augustus 2016 stuurde een Amerikaanse klinisch psycholoog, Christopher Ferguson, een e-mail naar de WHO om de opname af te raden. Het is waarschijnlijk geen probleem dat helemaal klaar is voor prime time, schreef hij. Een van de ontvangers van de e-mail, ICD-11-projectmedewerker Geoffrey Reed, antwoordde: Niet alles is aan mij. We staan onder enorme druk, vooral vanuit Aziatische landen, om dit op te nemen. (In een e-mail aan mij ontkende Vladimir Poznyak, coördinator van de WHO-afdeling voor middelenmisbruik, dat politieke druk ICD-11 had beïnvloed.)
Verrassend genoeg heeft het besluit van de WHO het bittere debat heropend, in plaats van opgelost. Zelfs overheidsinstanties hebben openlijk ruzie gemaakt; het Zuid-Koreaanse ministerie van Cultuur weigerde afgelopen mei lid te worden van een overlegorgaan onder leiding van het ministerie van Volksgezondheid, waardoor vroege stappen om de classificatie te implementeren, effectief werden belemmerd. De breuk heeft premier Lee Nak-yeon ertoe aangezet een aparte arbitragecommissie in het leven te roepen om te beslissen of Zuid-Korea de aanbevelingen van ICD-11 de komende jaren zal overnemen.
En in de talrijke parlementaire fora, televisiedebatten en academische symposia die werden bijeengeroepen in de nasleep van het besluit van de WHO, doemt dezelfde vraag op: heeft een cultuur van intensief gamen echt een volksgezondheidscrisis veroorzaakt?
Een stoornis of een copingmechanisme?
Toen ik hem in september op zijn kantoor ontmoette, was Lee Hae-kook gespannen. Nu 50 jaar oud, is de psychiater slank en bleek, met een hooghartige en onpolitieke manier die ongeschikt lijkt voor publieke campagnes. Zijn standpunten, die na het besluit van de WHO opnieuw in de aandacht kwamen, hebben hem tot publieke vijand nr. 1 in de gaming-gemeenschap, waar hij algemeen wordt gezien als de architect van een moralistische vendetta.
Hij begon onze bijeenkomst door te protesteren tegen nepnieuws dat door gamejournalisten wordt gepropageerd om zijn opvattingen te verdraaien en een duidelijke volksgezondheidscrisis te verdoezelen. Debatteren of het een ziektecode moet zijn of niet, is een zinloze tijdverspilling, zei hij. De medische autoriteiten hadden gesproken, dus wat viel er nog meer te zeggen?

MS Tech (Bron: Unsplash)
Om de gevaren van gameverslaving te illustreren, vertelde Lee me het verhaal van een van zijn recente patiënten: een 25-jarige werkloze man die werd binnengesleept door zijn oudere zus nadat hij ongeveer $ 18.000 aan schulden had opgebouwd door in-game aankopen. De patiënt had in zijn tienerjaren twee tot drie uur per dag gamen, zonder enige belangstelling voor schoolwerk. Als volwassene, zei Lee, bracht hij 10 uur per dag online door, vijf uur aan het spelen van games en vijf aan het kijken naar YouTube-video's.
De patiënt leek een schoolvoorbeeld van een gokstoornis te zijn volgens de criteria van de WHO: verlies van controle, gamen die andere aspecten van het leven verdringt en functionele beperkingen. Dus toen ik Lee vroeg naar de behandeling, verwachtte ik iets te horen over een nieuwe vorm van therapie.
Deze persoon voldeed uiteindelijk aan de criteria voor ADHD bij volwassenen, dus begonnen we ADHD-medicatie toe te dienen, zei hij in plaats daarvan. Hij vertoonde ook tijdelijke symptomen van depressie, dus zijn toestand verbeterde gedeeltelijk door het gebruik van antidepressiva.
Toen ik vroeg waarom dit een diagnose van een gokstoornis was, in tegenstelling tot alleen ADHD en depressie, antwoordde Lee dat veel gamen ADHD-achtige impulsiviteit kan veroorzaken.
Het gesprek belichaamt een van de centrale meningsverschillen die over de beslissing van de WHO hangen: is overmatig gamen echt een unieke aandoening, of is het gewoon een manifestatie van andere aandoeningen? Huidig onderzoek bevestigt dat patiënten met een gokstoornis meer kans hebben op ADHD en depressie, maar neurologen en psychiaters die de bewering van Lee betwisten, benadrukken dat correlatie niet gelijk is aan oorzakelijk verband. Anderen, zoals de auteurs van een open debat uit 2017 tegen het voorstel van de WHO om gokverslaving op te nemen, zijn van mening dat buitensporig gamen beter wordt begrepen als een coping-mechanisme voor andere onderliggende mentale aandoeningen. Maar dit is natuurlijk het soort debat dat volgens Lee zinloos is vanwege de uitspraak van de WHO.
De tirannie van oud tegen jong
Voor Zuid-Koreaanse gamers suggereert Lee's felle campagnes dat de druk om gameverslaving te codificeren voornamelijk wordt aangedreven door alarmisme. De poging om gewelddadige misdaden in verband te brengen met gamen - een bewering die door criminologen nadrukkelijk wordt ontkracht - heeft hem berucht gemaakt. Dat geldt ook voor de vergelijking met drugs.
Het klinkt alsof wat deze artsen beschouwen als behandeling voor gameverslaving, gewoon het castreren van basale menselijke driften is.
Hoe slecht games ook zijn, ze kunnen nooit zo erg zijn als drugs of gokken, zegt voormalig gamedesigner Kim Seong-hoe. Om daarmee een gelijkwaardigheid te creëren is volkomen ambtelijk en beklemmend.
In 2018, nadat hij zijn baan bij een van Zuid-Korea's grootste gamebedrijven had opgezegd, begon de 41-jarige Kim fulltime te werken op zijn YouTube-kanaal met gamethema, waar hij de controverse over de game-stoornis in boze tirades voor 336.000 abonnees optekende. .
EEN GESCHIEDENIS VAN CONTROVERS
Videogames zijn al decennia controversieel.
1994
De VS voeren een vrijwillig beoordelingssysteem voor games in na hoorzittingen in de Senaat over gewelddadige titels.
2002
Een game-binge van 86 uur leidt tot 's werelds eerste dood door gamen in Zuid-Korea.
2011
Het Amerikaanse Hooggerechtshof oordeelt dat videogames beschermde meningsuiting zijn onder het Eerste Amendement.
2011
De Shutdown Law van Zuid-Korea verbiedt onder de 16 jaar om na middernacht online te gamen.
2019
De WHO stemt om gokverslaving toe te voegen aan de aanstaande herziening van de internationale classificatie van ziekten.
Hoewel hij kritiek heeft op bedrijven die wat hij noemt vermomde gokautomaten maken - het soort spellen waarbij gebruikers $ 18.000 aan schulden kunnen maken - vraagt Kim zich ook af of artsen goede diagnoses kunnen stellen als het onderzoek geen onderscheid maakt tussen gokachtige titels van die creatieve probleemoplossing vereisen.
De psychologische effecten van bepaalde games en genres zijn veel complexer dan zoiets als alcohol, zegt hij. Maar om gameverslaving te beoordelen zonder zelfs maar onderscheid te maken tussen type of genre? Het is belachelijk.
Kim ziet de drang om games te pathologiseren als een tirannie van oud tegen jong, geworteld in autoritaire houdingen. Hij vertelt over een recent schandaal in een weeshuis, waar verzorgers onhandelbare kinderen ADHD-medicatie gaven die ze van artsen hadden gekregen onder voorwendselen als onderdompeling in smartphones. Zou hetzelfde kunnen gebeuren met een game-stoornis? Kim gelooft van wel. Het klinkt alsof wat deze artsen beschouwen als een behandeling voor gameverslaving, gewoon het castreren van fundamentele menselijke driften is, zegt hij. Een belangrijk criterium voor de WHO-diagnose, functionele beperking, lijkt hem bijzonder kwetsbaar voor misbruik: voor mij betekent dat dat het ook acceptabel is om kinderen die academisch slecht presteren, medicijnen te geven.
Bovenal wil hij dat het debat leidt tot een breder gesprek over de ervaringen van jongeren in het land. Hij haalt recent onderzoek aan dat problematisch gamen bij Zuid-Koreaanse adolescenten in verband brengt met aanmatigend ouderschap en academische stress. De implicatie is dat, door te focussen op games en de mensen die ze spelen, het concept van een gokstoornis de disfuncties van een door volwassenen gevormde samenleving overstijgt.
Hoewel Zuid-Korea is uitgegroeid tot een van de sterkste economieën van Azië, heeft dat zich niet vertaald in een bredere culturele of sociale verrijking voor de jeugd van het land. In plaats daarvan plegen jonge mensen in het strafbare onderwijssysteem van Zuid-Korea zelfmoord in historisch hoge mate. Tegen de meedogenloze concurrentie opgeworpen, zei een wetgever, verliezen onze kinderen geleidelijk aan overal om naartoe te gaan. Zelfs Lee Hae-kook erkent dat gamen een van de weinige bronnen van plezier en recreatie is voor Zuid-Koreaanse jongeren. Het is een grimmig besef, en zo ongeveer het enige waar Lee en zijn tegenstanders het over eens zijn.

MS Tech (Bron: Unsplash)
Een begeerd carrièrepad
Welke imagoproblemen de game-industrie ook heeft ontwikkeld, door haar positie in de populaire cultuur is het onmogelijk om ze te negeren. De wereldwijde gamingmarkt zal naar verwachting in 2019 $ 152 miljard bereiken, en er zijn nu 2,5 miljard gamers over de hele wereld. Alleen al e-sports worden gewaardeerd op meer dan $ 1 miljard, een cijfer dat naar verwachting in 2022 zal verdubbelen, en zijn nu op jacht naar een plek op de Olympische Spelen. Zoals een Britse voorstander heeft betoogd, zijn ze de eerste wereldsport buiten voetbal die echt wereldwijd is.
Dit was nooit duidelijker dan toen ik Edgar Choi, de voormalige StarCraft-professional, ontmoette op een zonnige dag in september. Tegenwoordig is hij werkzaam als hoofdcoach bij Gen G, een Zuid-Koreaanse e-sportorganisatie met een geschatte waarde van $ 110 miljoen. In het hoofdkantoor, een brutalistisch-chique betonnen gebouw met meerdere verdiepingen in de welvarende wijk Gangnam in Seoul, traint Choi spelers in een spel genaamd League of Legends - StarCraft van deze generatie.
De zorgeloze luxe van de faciliteiten en de coole startup-campus zijn een bewijs van de opmerkelijke expansie van de industrie sinds de begindagen van pro-gaming. Gen G ontving onlangs $ 46 miljoen aan financiering van risicokapitaalbedrijven in Silicon Valley en beroemdheden zoals Will Smith. Tweevoudig NBA-kampioen Chris Bosh is de adviseur voor spelersbeheer. Er zijn een massageruimte, een slaapruimte, kelderstudio's voor streamers, een cafetaria in buffetstijl die wordt onderhouden door lunchdames met schort, nog twee hoofdkantoren in Los Angeles en Shanghai, en gang na gang van strakke zwarte spelcomputers in klaslokalen door het hele gebouw .
Professioneel gamen is een van de meest begeerde carrièrepaden onder Zuid-Koreaanse jongeren geworden, en in deze klaslokalen ontwikkelt Gen G toekomstperspectieven. Slechts ongeveer 10% van de cursisten wordt prof, zegt Choi. De dingen zijn veel competitiever en gereguleerder dan in zijn tijd; gamers kunnen het zich niet langer veroorloven om alleen voor de lol te spelen. Toen kon ik me niet eens voorstellen dat het zo zou worden, zei hij.
Op een rij computers in de personeelslounge speelden drie marketeers van het team tijdens hun pauze spelletjes. Dure whisky's en glimmende zilveren trofeeën stonden in vitrines aan de muren.
Voor Choi, die in een wereld leeft waar gamen is geëvolueerd naar een vorm van werken in plaats van spelen, voelt het idee van gameverslaving anachronistisch aan. Hij wil zijn twee jonge kinderen wegsturen uit de hyperconcurrerende wereld van e-sports en heeft ervoor gezorgd dat ze gezonde persoonlijke spelgewoonten hebben bijgebracht. Voor het grootste deel maakt hij zich echter minder zorgen over games dan over smartphones. Kinderen, zegt hij, zijn meestal op hun telefoon, kijken naar YouTube, gebruiken sociale media, lezen webtoons en spelen gratis games. Nu de WHO al achter de gokverslaving staat, is er nu sprake van overheidsregulering specifiek gericht op smartphonegebruik. Misschien heeft de StarCraft-generatie, nu zelf ouders, hun eigen boeman gevonden.
Max S. Kim is een freelance schrijver gevestigd in Seoul. Hij rapporteerde over corruptie in de Zuid-Koreaanse kernenergie-industrie voor het nummer van mei/juni 2019.
