211service.com
Videogameverslaving wordt nu erkend - wat gebeurt er daarna?
ERIK CARTER Erik Carter
Net als miljoenen kinderen in de jaren tachtig speelde Scott Jennings videogames. Soms speelde hij iets te veel en vulde hij een middag met korte periodes Pac-Man of Space Invaders. Hij groeide uit zijn jeugdhobby toen hij naar de universiteit ging en speelde nog 10 jaar niet. Na zijn afstuderen kreeg hij een baan als softwareontwikkelaar en het ging redelijk goed.
Maar zijn drinken begon uit de hand te lopen. Toen hij 's morgens begon te drinken, schrok hij zo erg dat hij hulp vond. Hij ging naar de Anonieme Alcoholisten en werd nuchter.
Vijf of zes jaar lang was het leven goed. Hij leerde leven met zijn ziekte en onthield zich volledig van alcohol. Hij bleef uit de buurt van activiteiten waarvan hij dacht dat ze verslavend zouden kunnen zijn. Een vriend die graag naar casino's ging, nodigde hem uit, maar Jennings wees hem altijd af. Ik wilde niet met vuur spelen, weet je? hij zegt. Maar ik had nog nooit van gameverslaving gehoord.
Hij begon weer videogames te spelen. Eerst was het af en toe. Maar toen hij een moeilijke periode doormaakte, ontdekte hij dat games hem hielpen om te gaan met stress en angst. Hij was bang om terug te vallen in een verslaving. Ik wilde geen alcohol aanraken. Ik wist wat een ramp het zou zijn als ik weer zou gaan drinken, zegt hij. Dus ik gebruikte games om het hoofd te bieden.
De waarschuwingssignalen waren er allemaal. Gedrag uit zijn drinktijd was terug. Hij werd obsessief en dacht de hele tijd aan games. Hij speelde toen hij had moeten slapen. Hij zou een pauze van vijf minuten van zijn werk nemen en twee uur spelen.
Hij wist dat hij te veel aan het gamen was en verborg het. Als mensen hem vroegen wat hij die dag had gedaan, zou hij iets verzinnen in plaats van toe te geven dat hij vier of vijf uur achter elkaar had gespeeld. Dus ja, ik zag de rode vlaggen, zegt hij. Maar ik maakte me er niet zo'n zorgen over.
Hij werd obsessief en dacht de hele tijd aan games.
In de eerste paar jaar van herstel is het normaal dat mensen vervangende obsessies vinden. Jennings keek veel tv, bracht vele uren door in online chatrooms, verslaafd aan pornografie en Ben & Jerry's ijs. Al deze escapistische, verdovende gedragingen waren tijdelijke krukken, zegt hij. Hij dacht dat gamen iets anders was: ik dacht dat ik het na een tijdje zou opbranden en het zou opgeven, maar zo bleek het helemaal niet.
Waar gaat het over games die sommige mensen verslavend vinden? Of is wat op gameverslaving lijkt gewoon een symptoom van andere onderliggende problemen, zoals depressie? Wetenschappers proberen de psychologische effecten van videogames te begrijpen. Maar ondanks het grote aantal spelers dat hulp zoekt bij een hobby waaraan ze verslaafd zijn - en in extreme gevallen hun leven verpest - is er weinig overeenstemming over wat videogameverslaving is, of zelfs of het een echte verslaving is.
In mei van dit jaar heeft de Wereldgezondheidsorganisatie gokverslaving toegevoegd aan haar International Classification of Diseases, een diagnostische gids voor clinici. De hoop is dat door een label te geven aan een reeks problematisch gedrag, medische professionals - van artsen tot verzekeringsmaatschappijen - ze gemakkelijker kunnen identificeren en behandelen.
De WHO-classificatie is slechts één voorbeeld van groeiende erkenning voor videogamestoornissen in de afgelopen jaren. Onderzoekers onderzoeken mogelijke behandelingen, waaronder cognitieve gedragstherapie (CGT), een psychologische benadering die tot doel heeft een breed scala aan aandoeningen te behandelen door patiënten hun eigen denk- en gedragspatronen te laten analyseren.
'Ieder mens heeft verbinding nodig, en videogames geven ons die.'
Toch maken veel vooraanstaande experts zich zorgen over deze haast om een van de meest populaire bezigheden ter wereld te pathologiseren. Ik denk dat de jury er nog steeds niet helemaal uit is, zegt Peter Etchells, een psycholoog aan de Bath Spa University in het VK. Niet per se op de vraag of gameverslaving bestaat, maar in termen van hoe het er in werkelijkheid uitziet en hoe vaak het voorkomt... Het is waarschijnlijk niet veel logischer om te zeggen dat games verslavend zijn dan om te zeggen dat eten je dik maakt. Het hangt natuurlijk af van wat je eet en hoeveel. Verschillende soorten spellen zijn op verschillende manieren aantrekkelijk.
Afhankelijk van welk onderzoek je leest, lopen de schattingen voor het aantal mensen met een gameverslaving uiteen van minder dan 1% van de gamers tot bijna de helft. Een deel van het probleem is dat er geen duidelijke definitie is van wat als een verslaving geldt. Veel schattingen zijn gebaseerd op anekdotische of zelfgerapporteerde diagnoses. Het hangt ook af van wie er als gamer telt: als je de meest casual spelers in de noemer opneemt, lijkt de verhouding kleiner, waardoor de ernst van het probleem misschien wordt gemaskeerd. We hebben meer dan 30 jaar onderzoek gedaan naar gameverslaving, en we begrijpen niet echt waar we het eigenlijk over hebben, zegt Etchells.

Ik ben een erg hongerig taartdiagram. Wikimedia commons
In november 2016, toen de WHO haar standpunt over gokverslaving nog aan het overwegen was, schreef een groep van 26 vooraanstaande onderzoekers op het gebied van videogames en geestelijke gezondheid - onder leiding van Andrew Przybylski, een experimenteel psycholoog aan het Oxford Internet Institute - een open brief aan de WHO-adviesgroep voor geestelijke gezondheid, waarin zij ernstige bedenkingen maakten bij het voorstel en betoogden dat het voorbarig was om zich te vestigen op specifieke criteria voor een diagnose. Sommige gamers ervaren ernstige problemen als gevolg van de tijd die ze besteden aan het spelen van videogames, schreven ze. We beweren echter dat het verre van duidelijk is dat deze problemen kunnen of moeten worden toegeschreven aan een nieuwe aandoening, en de empirische basis voor een dergelijk voorstel lijdt aan verschillende fundamentele problemen.
De auteurs beweerden dat de WHO gebruikmaakte van onderzoek van slechte kwaliteit, dat de karakterisering van gokverslaving te sterk leunde op gokken en middelenmisbruik, en dat er geen consensus was over symptomen of hoe deze te beoordelen. Ze zeiden dat ze bang waren dat het specificeren van criteria voor gokverslaving toekomstig onderzoek zou blokkeren om die criteria te bevestigen, in plaats van ze onpartijdig te onderzoeken.
Als de bezorgdheid over videogames niets anders is dan een morele paniek, voegt de aankondiging van de WHO daar brandstof aan toe en dreigt het de miljoenen mensen te stigmatiseren die games spelen als onderdeel van een normale, gezonde levensstijl.
Het gaat er ook van uit dat gamen eerder een oorzaak dan een symptoom is van de problemen van mensen, wat misschien niet het geval is. In een onderzoek gepubliceerd in Clinical Psychological Science in augustus, hebben Przybylski en Netta Weinstein van de Universiteit van Cardiff, VK, gegevens van meer dan 2000 adolescenten en hun verzorgers bekeken en vastgesteld dat mensen met gameproblemen waarschijnlijk onderliggende psychologische of sociale problemen hebben. Het paar gelooft niet dat er voldoende bewijs is dat gameverslaving als een klinische stoornis op zich kan worden beschouwd.
Toch beweren degenen die aandringen op een formele classificatie dat het mensen met een probleem toegang geeft tot behandeling. Artsen zullen op de hoogte zijn van de aandoening en verzekeringsmaatschappijen zullen ontvankelijker zijn voor het dekken van medische rekeningen.
De meeste mensen die problemen hebben met alcohol zijn geen alcoholisten, zegt Jennings. Zo is het ook met gamen. Kinderen kunnen er allerlei problemen mee krijgen, maar dat betekent niet dat ze een verslaving hebben ontwikkeld. Aan de andere kant loop je het risico mensen met een echt verslavingsprobleem te vertellen dat afbouwen zou kunnen helpen, in plaats van ze de daadwerkelijke ondersteuning te geven die ze nodig hebben.
Jennings verwijderde eerst de meer voor de hand liggende valkuilen, zoals multiplayer online role-playing games, die levendige virtuele werelden en oneindig avontuur bieden. Een tijdlang beperkte hij zich tot online bridge. Maar zelfs dat liep uit de hand. Dus hij verbrak de verbinding en probeerde in plaats daarvan offline te spelen. Hij dacht dat hij de spellen misschien minder aantrekkelijk kon maken door niet met andere mensen te spelen. Maar het maakte niet uit wat hij speelde. Ik had een periode waarin ik dwangmatig Mijnenveger op mijn computer speelde, zegt hij.
Hij probeerde een time-out te nemen. Nadat hij met zijn AA-sponsor had gesproken, stopte Jennings een paar weken met spelen en overtuigde hij zichzelf ervan dat hij gewoon een tijdelijke fixatie had. Hij begon te denken dat het goed zou zijn om weer te spelen. Die gedachte kwam keer op keer terug als een jeuk, totdat ik er uiteindelijk aan krabde, zegt hij.
In sommige opzichten vond Jennings het moeilijker om te stoppen met games dan met alcohol, voornamelijk vanwege het gebrek aan ondersteuning.
Dat was toen zijn sponsor hem vertelde om online te zoeken naar een herstelprogramma speciaal voor gaming. Wat hij in plaats daarvan vond, waren forums vol met gamers en hun families die precies doormaakten wat hij was. Met de online steun van andere gamers heeft Jennings zich een paar jaar lang on-again-off-again gamen tot het terugvallen erger en erger werd. Ik heb eindelijk de ernst van mijn situatie geaccepteerd en ben er gewoon helemaal mee gestopt, zegt hij. Dat was in 2012. Hij heeft in zeven jaar geen enkele videogame gespeeld.
In sommige opzichten vond Jennings het moeilijker om te stoppen met games dan met alcohol, voornamelijk vanwege het gebrek aan ondersteuning. Op basis van zijn ervaringen met AA organiseerde hij dagelijkse bijeenkomsten op een probleemgamingforum. Daarna begon de groep te praten via Skype.
Maar zelfs dat is niet genoeg, zegt hij. Veel alcohol- of drugsverslaafden moeten elke dag naar herstelbijeenkomsten en dag en nacht met hun sponsors praten. Zijn herstel van een gameverslaving zegt hij te danken aan het feit dat hij nog deel uitmaakte van het AA-programma. Als mensen niet met een andere verslaving te maken hebben gehad, worstelen ze veel meer met hun gamen omdat ze geen persoonlijke ontmoetingen hebben in die andere groep, zegt hij.
Dus richtte hij Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA) op. Van nieuwe leden wordt verwacht dat ze zich volledig zullen toeleggen op het stoppen met games. De groep komt meestal samen via telefonische vergaderingen, maar mensen proberen indien mogelijk persoonlijke vergaderingen op te zetten. CGAA heeft een e-maillijst voor ongeveer 200 steden en waarschuwt mensen voor groepen in hun omgeving. Maar met in totaal slechts een paar honderd leden, is het zelfs in grote steden als New York moeilijk om meetups te organiseren. Meestal komen er maar drie tot vijf mensen opdagen, zegt Jennings. Maar het woord verspreidt zich langzaam.
Een van de Londense leden, Adrian Williams, zegt dat hij eerder andere online groepen heeft geprobeerd, maar nooit genoeg steun kreeg. Net als Jennings zegt hij dat het enige dat voor hem werkt volledige onthouding is, wat moeilijk is. Proberen erachter te komen waar je mee weg kunt komen, zelfs in het midden van wanhoop, is de aard van verslaving, zegt hij. Ik heb games gespeeld die ik niet eens leuk vond, totdat ik zo woedend werd dat ik dingen wilde breken - en bleef spelen. Het helpt als iemand achter je staat.

Wie noem je een verslaafde? Fornite
CGAA is niet de enige die eist dat leden stoppen met gamen. In de VS hebben privéklinieken de afgelopen jaren patiënten behandeld - meestal jonge mannen in hun tienerjaren of in de twintig, velen door wanhopige ouders daarheen gestuurd. ReSTART in de staat Washington biedt een digitale detox annex bootcamp, waarbij zijn patiënten boswandelingen, gymlessen en lange uren downtime doormaken waarin ze langzaam leren hoe ze apparaatvrij kunnen zijn. Een groep genaamd GameQuitters, geleid door probleemspeler en motiverende spreker Cam Adair, beveelt The Edge aan, een revalidatiecentrum in het noorden van Thailand. Gasten krijgen een behandeling aangeboden die is gebaseerd op CGT en de methodologie van de Anonieme Alcoholisten.
De GameQuitters-site nodigt gamers en hun dierbaren uit om een quiz te doen met negen vragen uit een lijst die volgens de American Psychiatric Association kan worden gebruikt om te screenen op videogameverslaving. Voorbeeldvraag: Voelt u zich rusteloos, prikkelbaar, humeurig, boos, angstig, verveeld of verdrietig wanneer u probeert te minderen of te stoppen met gamen, of wanneer u niet kunt spelen? Zodra uw antwoorden zijn ingediend, wordt u verteld dat elke score boven de vijf zorgwekkend is en onmiddellijk moet worden aangepakt.
Maar zoals Jennings en Williams toegeven, is het volledig uittrekken van de stekker een laatste redmiddel. De overgrote meerderheid van de spelers die online hulp zoeken, zijn gewoon op zoek naar een betere balans tussen spelen en leven.
Alok Kanojia moest bijna stoppen met de Universiteit van Texas in Austin omdat hij 's nachts videogames speelde en overdag door de lessen sliep. Na twee jaar studeren had zijn tijd bij Super Mario Bros en The Legend of Zelda hem een GPA van minder dan 2,0 opgeleverd. Een groot deel van mijn herinnering aan die tijd was dat ik tot het punt van uitputting zou spelen, zegt hij. Ik had een vaag idee dat ik dokter wilde worden, maar wist dat die toekomst aan het wegglippen was.
Ik had een vaag idee dat ik dokter wilde worden, maar wist dat die toekomst aan het wegglippen was.
In 2003 besloot hij op 21-jarige leeftijd monnik te worden en ging in India wonen. De volgende zes jaar bewoog hij heen en weer tussen de VS en India, waar hij de zomers doorbracht met het bestuderen van meditatie en yoga, wat hem naar eigen zeggen het zelfbewustzijn en de zelfbeheersing gaf die hij nodig had om zijn carrière weer op de rails te krijgen.
Met hard werken om zijn studiepunten in te halen en een beetje geluk - inclusief de steun van een adviseur die tai chi studeerde en zijn interesse in het combineren van neurowetenschappen met meditatie ondersteunde - bereikte hij uiteindelijk de medische school in Tufts in 2010. Daarna vervolgde hij naar een residentie in het McLean Hospital (een van 's werelds meest vooraanstaande psychiatrische instellingen) en een fellowship aan de Harvard Medical School, waar hij nog steeds lesgeeft.
Kanojia stopte nooit met het spelen van videogames - hij bleef veel tijd besteden aan massale online multiplayer-games zoals StarCraft, Diablo en World of Warcraft. Hij slaagde erin zijn gamen in evenwicht te brengen met een stijgende carrière. Maar hij realiseerde zich dat veel van zijn speelkameraden nog steeds vastzaten - nu in de dertig, maar bij hun ouders wonend en geen geld verdienend. Hij begon met hen en andere spelers die hij online ontmoette te chatten, waarbij hij zijn psychiatrische vaardigheden gebruikte om hen te helpen. Hij sprak niet alleen met mensen uit de hele VS en Europa, maar ook uit Pakistan, Saoedi-Arabië en Oost-Azië. Ik zou met een gamer praten en dan stuurden ze me iemand anders, zegt hij.
Als clinicus was Kanojia verscheurd. Hij kon onmogelijk al deze mensen helpen, maar hij wist dat ze niet veel andere opties hadden. De meesten wilden niet naar een afkickkliniek of een 12-stappenprogramma starten. Maar ze hadden wel problemen.
Zijn oplossing was Healthy Gamer, een startup die hij eerder dit jaar samen met zijn vrouw, die het bedrijf runt, heeft opgericht. Hun doel is om mensen te helpen door video's te verkopen en toegang te krijgen tot een online ondersteuningsgemeenschap. Het belangrijkste inzicht dat de benadering van Kanojia vormgeeft, is dat de aantrekkingskracht van videogames voor verschillende mensen anders is. Healthy Gamer begint door mensen te laten begrijpen wat het is met games waar ze verslaafd aan zijn en moedigt hen aan om manieren te vinden om dat uit een andere bron te halen. In het geval van Kanojia was hij op school gepest en faalde hij op de universiteit - games hadden hem een gevoel van prestatie gegeven dat hij nergens anders kreeg. Hij was goed in spelletjes en niet veel anders.

Samen met zijn vrouw runt Alok Kanojia Healthy Gamer, een bedrijf dat mensen wil helpen hun videogamegewoonten onder controle te krijgen. Hoffelijkheidsfoto
Mensen die uren in een multiplayer online role-playing game zoals World of Warcraft zinken, doen dat deels omdat het hun sociale leven wordt; spelers die ze in het spel ontmoeten, worden vrienden. Ze loggen in om rond te hangen - gezamenlijke missies spelen, punten verzamelen of gewoon gek doen. Sommigen bouwen hechte relaties op en trouwen zelfs met mensen die ze in een game hebben ontmoet. Dat aanbod van echte vriendschap is een grote aantrekkingskracht voor veel spelers, vooral degenen die dergelijke vriendschappen offline missen.
Elk mens heeft verbinding nodig, en videogames geven ons die, zegt Kanojia. Ze geven ons ook uitdaging, een gevoel van meesterschap, een gevoel van veiligheid, enzovoort. Online shooters zoals Fortnite of Call of Duty vereisen extreme vaardigheden, een koel hoofd en perfecte reflexen om de top te bereiken. Voor spelers die - om wat voor reden dan ook - het moeilijk vinden om aan dezelfde behoeften te voldoen buiten een game om, is het gemakkelijk in te zien hoe de hobby activiteiten die als gezonder worden beschouwd, kan gaan overschaduwen.
Kanojia merkt op dat onderzoekers verschillende persoonlijkheidstypes van gamers beginnen te identificeren. Het BrainHex-model, ontwikkeld door Lennart Nacke aan de Universiteit van Waterloo in Canada en zijn collega's, noemt bijvoorbeeld zeven typen: presteerder, veroveraar, waaghals, meesterbrein, zoeker, socializer en overlever. De classificaties, die het idee ondersteunen dat mensen om verschillende redenen spelen, zouden individuele spelers kunnen helpen begrijpen wat het is bij games die hen het meest aantrekt.
Nadat Kanojia op het online forum Reddit een discussie begon over gameverslaving, sprak hij uiteindelijk met een moeder in Iran die zich zorgen maakte over haar zoon. Ze had de stroomkabel naar zijn spelcomputer in een kast opgesloten, maar had ontdekt dat hij naar beneden sloop toen iedereen sliep, het slot openmaakte, het snoer eruit haalde en tot vijf uur 's ochtends op PlayStation speelde. Dan zou hij de kabel weer op slot doen en gaan slapen.
Kanojia vermijdt modellen van verslaving die gebaseerd zijn op middelengebruik omdat ze aannemen dat er een specifiek middel is - of het nu alcohol of een andere drug is - dat een specifiek effect op de hersenen heeft. Dat is heel wat anders dan videogames, zegt hij. Videogames kunnen zoveel verschillende delen van de hersenen beïnvloeden, en ze veel subtieler. Er kunnen enkele parallellen zijn met gokken voor zover het gedragsmatige in plaats van chemische afhankelijkheden betreft, maar zelfs gokken is een slechte vervanging, zegt hij. Toch kan gokken een deel van de aantrekkingskracht van sommige soorten spellen verklaren. Puzzelspellen zoals het populaire Candy Crush combineren bijvoorbeeld een element van geluk met de esthetiek van gokautomaten. Ze kunnen dwangmatige lussen in de geest activeren, vergelijkbaar met die bij gokken.
Mensen die uren in een multiplayer online role-playing game zoals World of Warcraft zinken, doen dat deels omdat het hun sociale leven wordt; spelers die ze in het spel ontmoeten, worden vrienden.
Sommige spellen bevatten expliciet gokachtige mechanismen, zoals loot boxes die, wanneer ze worden geopend, de gamer willekeurig belonen met eerder verborgen items, sommige waardevol en sommige niet zo waardevol. EEN studie Dit jaar gepubliceerd in PLOS One stelt dat mensen met een geschiedenis van gokproblemen eerder geld uitgeven aan dergelijke loot boxes dan aan andere items die in games worden verkocht, wat suggereert dat ze kunnen profiteren van bestaande gokgewoonten.
De Nederlandse en Belgische regeringen hebben bepaald dat loot boxes onderworpen zijn aan de kansspelwetten. Als reactie hierop hebben een handvol games, waaronder de populaire first-person shooter Counter Strike: Global Offensive en Rocket League, een soort virtueel voetbal gespeeld met offroad-voertuigen, de functie uitgeschakeld voor spelers in die landen. Maar gokachtig gedrag is slechts een deel van het plaatje. De enorme verscheidenheid aan ervaringen die spelers naar games trekt en hen daar houdt, kan niet worden teruggebracht tot één enkel effect.
Jennings en Kanojia moesten hun eigen weg vinden. Beiden erkenden dat ze te veel videogames speelden en beiden slaagden erin er iets aan te doen. Toch kwamen ze tot heel andere conclusies: Jennings vond dat hij helemaal moest stoppen met gamen, terwijl Kanojia dat niet deed. Nu gebruiken ze elk hun verschillende ervaringen om anderen te helpen. Het is te vroeg om te zeggen of de ene benadering beter is dan de andere - of dat een van beide beter is dan de CGT-geïnspireerde benaderingen die door een handvol klinieken worden aangeboden
Voor Kanojia is de groeiende mainstream-erkenning van gamestoornissen welkom. Hij hoopt dat het een meer open discussie zal aanmoedigen en ervoor zal zorgen dat mensen die te maken hebben met game-gerelateerde problemen zich minder geïsoleerd voelen. Jennings heeft nu een jonge zoon en hij denkt veel na over hoe hij hem kan beschermen. Ik wil niet dat mijn zoon verslaafd raakt, zegt hij. Maar hij beschermt hem niet tegen spelletjes: ik denk dat het antwoord daarop is dat hij een zo goed mogelijke jeugd heeft. En het hebben van goede relaties en een goed begrip van hoe om te gaan met stress. Dat zijn de dingen die hem ervan weerhouden een stoornis te ontwikkelen.
De benadering van Jennings met zijn zoon weerspiegelt de rijke en complexe relaties die mensen hebben met games. Sommige mensen zijn gewoon kwetsbaarder voor verslavend gedrag. Hun problemen beginnen terecht te worden erkend. Maar er zijn miljoenen mensen die misschien meer spelen dan ze zouden moeten - te laat opblijven, lessen overslaan - maar niet verslaafd zijn. Ze labelen met een klinische stoornis is niet nuttig.
Iedereen die debatteert over verslaving aan videogames, moet een stap terug doen en vragen waar games voor zijn. Games gaan, door het ontwerp, onder andere over het voor een tijdje ontsnappen aan de wereld. Maar wat als de ontsnapping te mooi wordt? Uiteindelijk, net als bij depressie, alcoholisme en andere kwalen, zijn de vragen rond videogamestoornissen vragen over hoe de samenleving ervoor kiest om lijnen te trekken tussen pathologie en de gewone variëteiten van de menselijke ervaring. De antwoorden, noodzakelijkerwijs contingent en veranderend naarmate videogames zelf veranderen, bepalen de eisen die we stellen aan de games die we spelen en de mensen die ze maken.
Dit stuk typeerde de locatie van The Edge, een revalidatiecentrum in het noorden van Thailand, oorspronkelijk verkeerd als 'strand'. Het is ongeveer 180 mijl van het dichtstbijzijnde strand. We betreuren de fout.