Virtual Reality-doelen voor de mobiele telefoon

Max Cohen, hoofd mobiel bij Oculus VR , de virtual reality-startup die Facebook dit jaar voor $ 2 miljard heeft gekocht, is ondubbelzinnig: de dominante manier waarop de meeste consumenten virtual reality zullen ervaren, is op mobiele apparaten.





De Gear VR-headset

De Gear VR-headset, ontwikkeld door Samsung en Oculus VR.

Pc's en speciale machines zullen altijd meer kracht hebben, maar op een gegeven moment worden grafische afbeeldingen 'goed genoeg' op een mobiel apparaat en dat doet er allemaal niet meer toe, zegt Cohen. Zal het over twee jaar zijn? Vijf jaar? Tien? Ik weet het niet. Maar het zal gebeuren. Je kunt de schoonheid van ongebonden zijn niet overtreffen.

Gear VR, een toekomstige headset van Oculus VR en Samsung, is de eerste poging tot deze ongebonden visie. Het is het product van een toevallige ontmoeting, toen Oculus VR de Koreaanse elektronicagigant benaderde om schermen te maken voor de Rift, het nog uit te brengen apparaat. Samsung had gewerkt aan een virtual reality-headset waarin je een Galaxy Note-mobiel kon schuiven om draagbare VR te ervaren. Nu werken de twee bedrijven samen aan het resulterende product, waarbij Oculus VR expertise en software levert.



Terwijl het werk aan de originele Rift doorgaat, is de Gear VR meer dan alleen een gimmick of bijzaak voor Oculus VR. Inderdaad, het is een huisdierenproject voor John Carmack , de ontwerper van videogames die het ontwerp en de implementatie van de grootse virtual reality-visie van het bedrijf aanstuurt.

Mobiel lijkt een logisch platform voor de technologie. Wanneer je merkt dat je volledig ondergedompeld bent in een virtueel rijk, wordt de illusie aangetast door het vage bewustzijn dat je verbonden blijft met een pc via een kattenwieg van draden. Mobiele apparaten bieden in theorie een meer bevrijdende ervaring. Ze zijn niet alleen op zichzelf staand, maar ook goedkoper in aanschaf en gebruik.

En toch zijn er belangrijke technologische hindernissen te overwinnen voordat de Gear VR, of zijn opvolgers, massaproducten kunnen worden.



Warmte is ons belangrijkste probleem, zegt Cohen. Wanneer u de CPU's en GPU's van een mobiele telefoon maximaal gebruikt, warmt het apparaat heel snel op en moet het ofwel de snelheid verlagen door te smoren of helemaal uitschakelen.

Het is een tegenslag die Carmack en de rest van het Gear VR-team worstelen om op te lossen. Dit is geen probleem dat in de nabije toekomst zal verdwijnen, helaas, zegt Cohen. We zullen altijd met warmte moeten omgaan; we zullen het niet volledig kunnen oplossen.

De temperatuur van het apparaat is slechts een technologische moeilijkheid. Er is ook het feit dat telefoonschermen niet zo vaak worden vernieuwd als andere schermen, waardoor ze kunnen lijken te flikkeren en zo de illusie verpesten, zoals Carmack erkende tijdens zijn keynote-toespraak op de Oculus Connect evenement in Hollywood in september.



Dan is er het probleem van positionele tracking, die nodig is om de hoofdbewegingen van de gebruiker nauwkeurig naar de virtuele ruimte te transponeren. De sensoren in een smartphone zorgen niet voor erg nauwkeurige bewegingsregistratie (hoewel de Gear VR nu wel geruchten om te gebruiken een relatief nauwkeurig elektromagnetisch bewegingsvolgsysteem, genaamd STANG , om het probleem op te lossen).

En natuurlijk zijn er de voortdurende uitdagingen van de levensduur van de batterij die alle ontwikkelaars van mobiele telefoons ergeren, zelfs degenen die veel minder eisen aan hun apparaten stellen dan die van een virtual reality-toepassing. Om deze redenen heet de Gear VR momenteel Innovator Edition, een marketingwending misschien op een eerlijker label: prototype.

Dit spul zal zichzelf met de tijd oplossen, zegt Cohen.



Ondanks de uitdagingen lijkt Cohen evangelisch over het product. Het is ongelooflijk gaaf, zegt hij. Het heeft alleen nog wat ruwe kantjes.

Het waren 12 veeleisende maanden voor Oculus, een bedrijf dat in 2012 werd opgericht door uitvinder Palmer Luckey (zie Kan Oculus Rift virtueel wonder omzetten in commerciële realiteit?).

In die tijd moest Oculus zich aanpassen van een klein, op zichzelf staand bedrijf met een hecht team van enthousiaste ingenieurs naar het werken met twee multinationale ondernemingen, Facebook en Samsung, met alle uitdagingen die voortkomen uit een veel grotere, verspreide team.

Zelfs als de hardwareproblemen zijn opgelost, blijft het een uitdaging om overtuigende software te maken.

Videogames vertegenwoordigen waarschijnlijk een belangrijk outputgebied. De ontwikkelingsgemeenschap van videogames heeft het voortouw genomen bij het verkennen van het huidige potentieel van VR.

Maar film zou een belangrijke rol kunnen spelen bij de verkoop van de technologie aan het publiek. Een applicatie die Oculus VR heeft ontwikkeld, Oculus Cinema, is een virtuele bioscoop waarmee je 2D- en 3D-films kunt bekijken op de Gear VR. Het bedrijf hoopt dit zelfs een meer sociale ervaring te maken door mensen samen in dezelfde virtuele ruimtes te laten wonen en fysieke representaties van elke persoon toe te voegen.

Als ik voor werk reis, praat ik met mijn vrouw en zoon via videoconferentie, maar wat als ik die emotionele band echt zou kunnen voortzetten door een gevoel van aanwezigheid en bij hen te zijn? zegt Cohen. Sociale VR is iets waar we al heel lang over nadenken, niet alleen sinds we ons bij Facebook hebben aangesloten.

De heropleving van de technologie - meer dan twee decennia na de eerste virtual reality-rush van de late jaren 1980 - wordt gedeeltelijk aangedreven door de duizelingwekkende opwinding van enthousiastelingen. De verschuiving naar mobiele VR kan plaatsvinden voordat de echte waarde van de technologie is vastgesteld. Er zijn veel interessante games en applicaties in ontwikkeling, maar niets dat de noodzaak van VR aantoont, of waarom het zo dringend naar nieuwe platforms zou moeten worden verspreid. De uitdaging van Gear VR is om niet alleen de technologische hindernissen te nemen, maar ook het bredere nut van meeslepende virtuele werelden aan te tonen.

zich verstoppen