211service.com
Virtual Reality-startups kijken terug naar de toekomst
Het is bijna 30 jaar geleden dat de computerwetenschapper Jaron Lanier vormde VPL Research, het eerste bedrijf dat de high-tech bril en handschoenen verkocht die ooit het concept van de mensheid definieerden van waar technologie onze soort binnenkort zou kunnen brengen. Aan het eind van de jaren tachtig konden mensen een op het hoofd gemonteerd display en een elektronische handschoen van $ 100.000 aantrekken en hun hersens voor de gek houden door te denken dat ze in de gesimuleerde ruimte waren gestapt die op het scherm werd weergegeven.

Toekomstige blikken: VPL Research demonstreerde zijn EyePhone virtual reality-systeem op de Texpo Telecommunications Show, in San Francisco, in 1989.
Destijds stonden de bedwelmende uitvindingen van Lanier op de voorpagina van de Wall Street Journal en de New York Times , berichtgeving die de term virtual reality populair maakte, evenals een frisse visie op de toekomst waarin mensen tussen de echte en virtuele wereld zouden fladderen. Het veelgebruikte verhaal is dat de VR-droom snel vervaagde, grotendeels als gevolg van de exorbitante kosten of de bewegingsziekte waar veel gebruikers over klaagden bij het spelen van vroege consumentenvoorbeelden van de technologie, zoals Nintendo's ambitieuze en experimentele Virtuele jongen gameconsole-controller.
Nu, na vele jaren in de periferie, keert VR terug naar de mainstream. De toename van goedkope schermen met hoge resolutie, bewegingssensoren en microchips in mobiele computerapparatuur heeft de technologische kosten voor het maken van virtual reality-hardware enorm verlaagd, waardoor high-definition meeslepende, op het hoofd gemonteerde displays commercieel levensvatbaar zijn.
De meest prominente startup die op de hernieuwde interesse in virtual reality rijdt, is Oculus VR, een bedrijf dat een ontwikkelaarskit heeft uitgebracht die slechts $ 300 kost, een fractie van de prijs van de opkomende eenheden van de jaren tachtig (de consumentenversie zou nog minder kosten) . De Oculus Rift-retailkit zal een hogere resolutie bieden dan de ontwikkelaarsversies wanneer deze eind 2014 wordt gelanceerd - 1920 x 1080 pixels in vergelijking met 640 x 800 pixels - een technologische prestatie die pas onlangs commercieel levensvatbaar is geworden. Palmer Luckey, de 21-jarige uitvinder van Oculus Rift (en die het afgelopen jaar miljoenen dollars aan investeringskapitaal heeft opgehaald), gelooft dat VR klaar is voor de massamarkt (zie Kan Oculus Rift Virtual Wonder omzetten in commerciële realiteit? ).
Lanier verwerpt echter het idee dat dit een soort heropleving is. Hij stelt dat VR de wereld al heeft gerevolutioneerd. Je kunt geen voertuig betreden dat in de afgelopen 20 jaar is gemaakt en niet voor het eerst in VR is geprototypeerd, zegt hij. Als gevolg hiervan hebben we voertuigen veiliger, comfortabeler en efficiënter zien worden, en VR heeft daarin een sleutelrol gespeeld. Evenzo kunt u geen operatie ondergaan zonder dat de chirurg heeft geprofiteerd van VR.
Wat nieuw is, is het vooruitzicht van een mainstream, betaalbaar VR-apparaat voor consumenten, maar zelfs hier benadrukt Lanier dat de huidige reeks hoopvolle startups min of meer overdoen wat hij en zijn partners drie decennia geleden deden. Er zijn zoveel details die op elkaar lijken, zegt hij. Ik ben blij om deze bedrijven te zien doen wat ze doen en ben erdoor gecharmeerd.
Lanier is misschien gecharmeerd, maar hij is er niet van overtuigd dat de positieve retoriek rond de huidige VR-makers effect zal hebben op de markt. Het is zeker waar dat Oculus Rift van de grond kwam dankzij het enthousiasme van een kerngroep supporters die hebben bijgedragen aan de eerste Kickstarter-campagne van Luckey. Op de projectpagina staat dat meer dan 9.000 mensen in totaal bijna $ 2,5 miljoen hebben toegezegd.
Er is een extreem intense enthousiaste community die dol is op VR, zegt Lanier. Maar het kan de illusie wekken dat de interesse misschien groter is dan het in werkelijkheid is. Ik geloof dat Oculus Rift morgen zou kunnen lanceren en comfortabel een paar honderdduizend eenheden zou kunnen verkopen. Maar de echte uitdaging is hoe 200 miljoen eenheden te verkopen. De enthousiaste gemeenschap is luid en schattig, maar hoe graag je ze ook wilt, je zult niet per se verder reiken dan hen.
Luckey is, begrijpelijk, een stuk positiever. Mensen willen al decennia virtual reality, zegt hij. Er is een reden waarom het de kern was van zoveel geweldige sciencefictionverhalen. Helaas was de techniek in het verleden gewoon niet klaar.
Luckey houdt vol dat de verschillende noodzakelijke ingrediënten tegenwoordig beschikbaar en betaalbaar zijn: krachtige miniatuurcomputers, zeer gedetailleerde 3D-synthetische omgevingen, schermen met hoge resolutie en uiterst nauwkeurige bewegingsregistratie. Al deze dingen zijn relatief goedkoop verkrijgbaar, zegt hij.
Het resultaat van deze technologische convergentie is zeker boeiend. Mensen praten vaak over een uniek gevoel van aanwezigheid wanneer ze de Oculus Rift voor het eerst gebruiken, waarvan de nieuwste versie debuteerde op de Consumer Electronics Show in januari. Het is anders dan een traditioneel videospel. In een VR-wereld draagt de combinatie van werkelijke schaal en één-op-één hoofdtracking - waarbij natuurlijke hoofdbewegingen worden gebruikt om de virtuele wereld te observeren - bij aan een nieuw gevoel van aanwezig zijn in de gesimuleerde wereld. De technologie overweldigt het menselijke perceptuele systeem, zodat het moeite heeft om meeslepende virtuele ervaringen te onderscheiden van echte.
Lanier, die met Microsoft werkte aan zijn Kinect-bewegingscamera's, is het ermee eens dat de technologie tegenwoordig veel goedkoper is, maar hij ziet weinig diepgaande verschillen om de moeilijkheden die hij en zijn team in de jaren tachtig ondervonden, te verlichten. Alle huidige fabrikanten van [head-mounted display] staan voor dezelfde uitdagingen als in 1985, zegt hij. Het is relatief eenvoudig om een geweldige demo te maken en ongelooflijk moeilijk om een geweldig product te maken. Lanier voorspelt ook een gevoel van verveling bij de gebruiker nadat het eerste wonder is verdwenen. Vroeger ontdekte ik dat het kijken in een virtuele wereld op een gegeven moment een beetje vermoeiend wordt, zegt hij. Het is een beetje zoals Google Glass, waar het idee dat deze technologie de hele tijd op je hoofd zit te veel is en mensen het beginnen af te wijzen. Je eerste keer dat je een game speelt in een virtuele wereld is ongelooflijk, maar de 20e keer is vermoeiend. De spelmodaliteit is zelfbeperkend. Ik zeg niet dat er iets mis mee is, maar je kunt je strategisch denken niet beperken tot die ene gebruiksstijl.
Zoals Lanier suggereert, kan een reeks software de sleutel zijn om het potentieel van virtual reality te illustreren.
Veel dingen zijn tegelijkertijd samengekomen om dit jaar rijp te maken voor VR om eindelijk van de grond te komen, zegt Devin Reimer, chief technology officer van Owlchemy Labs, een onafhankelijke gamestudio in Boston die werkt aan een base-jumping-game voor Oculus Rift . De race met resolutie van mobiele schermen heeft de kosten van schermen met een hoge pixeldichtheid verlaagd. Ook de beschikbaarheid van goedkope en kleine versnellingsmeters, magnetometers, gyroscopen en kompassen draagt hieraan bij. Met compacte CPU's en GPU's die twee weergaven met hoge resoluties kunnen weergeven bij een hoge framesnelheid, is de technologie echt aanwezig.
Alex Schwartz, CEO van Owlchemy Labs, zegt dat het potentieel niet beperkt is tot videogames. We hebben nagedacht over schoolreisjes, zegt hij. Hun doel is om studenten de wereld te laten ervaren waarover ze alleen van hun leraren en leerboeken hebben geleerd. Wanneer een kind de grootsheid van een Tyrannosaurus rex-skelet voor het eerst kan ervaren in een wetenschapsmuseum, is het anders dan al het andere. Foto's kunnen het gevoel van schaal niet beschrijven dat wordt gevoeld bij het zien van een dinosaurusskelet op ware grootte in het vlees, maar VR kan dat gevoel van schaal nabootsen om deze geweldige ervaringen in de klas mogelijk te maken, vooral wanneer het bezoeken van een fysieke locatie onmogelijk is .
Sommige academici zien al brede potentiële toepassingen voor virtual reality. Jeremy Bailenson is oprichter en directeur van het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University, waar hij talloze experimenten uitvoert om zowel het potentiële gebruik als de effecten van VR te begrijpen. Het laboratorium van Bailenson is gericht op het onderzoeken hoe VR kan worden gebruikt om prosociaal gedrag aan te moedigen, empathie aan te leren, behulpzaam gedrag aan te moedigen en aantasting van het milieu tegen te gaan. Een recente studie toonde aan dat een intense en altruïstische VR-ervaring, zoals rondvliegen als een superheld om het leven van een kind te redden, ervoor zorgde dat mensen in de fysieke wereld meer behulpzaam waren jegens iemand die een ongeluk had gehad. Een ander voorbeeld toonde aan dat mensen meer tijd besteedden aan vrijwilligerswerk om anderen met een visuele handicap te helpen, door iemand toe te staan andermans schoenen te laten lopen, bijvoorbeeld door de technologie te gebruiken om een visuele handicap te simuleren.
Maar Bailenson ziet de kracht van VR om betrokken te raken en te overtuigen ook als een mogelijk nadeel. Ik denk aan VR zoals uranium, zegt hij. Het kan huizen verwarmen en steden verwoesten. Men kan gemakkelijk de verslavende aspecten van de technologie als een nadeel aanwijzen. De vraag is: hoe gaan we het gebruiken?
In fictie wordt VR vaak afgeschilderd als de laatste grote technologie, iets dat de wereld naar een donkere, dystopische toekomst leidt, zegt Oculus Rift-uitvinder Luckey. In werkelijkheid zullen de voordelen van VR veel groter zijn dan de nadelen; onderwijs kan enorm worden verbeterd, samenwerking op lange afstand zal een revolutie teweegbrengen en training van brandweerlieden, politie en militairen kan veel veiliger en kosteneffectiever worden gedaan.
Lanier, de vader van VR, is meer twijfelachtig over de morele, ethische en politieke toekomst van VR. De technologie zelf leent zich voor een breed scala aan verschillende frameworks, zegt hij. Als het wordt gebruikt als een spionagetool of als een manier om advertenties effectiever te laten werken, zal het mensen geleidelijk pijn doen. Maar als het wordt gebruikt als een manier om mensen te helpen zichzelf beter te leren kennen, en als de persoon het machtscentrum is in plaats van het externe bedrijf, dan zal het de opvoeding helpen en kan het vreugdevol en mooi zijn.