Virtual World Study onthult de oorsprong van goede en slechte gedragspatronen

De manier waarop gedragspatronen ontstaan ​​en zich door de samenleving verspreiden, is momenteel het onderwerp van intensief onderzoek. Dat komt deels door de enorme vooruitgang die is geboekt bij het modelleren van de interacties tussen individuen in computermodellen en deels door de plotselinge beschikbaarheid van enorme datasets die bepaalde aspecten van menselijk gedrag vastleggen, zoals mobiele telefoons, e-mail en handelsdatasets.





Geen van deze technieken geeft echter volledig weer hoe gedrag zich in de samenleving verspreidt. Dat komt omdat gedrag zich van het ene netwerk naar het andere verspreidt, bijvoorbeeld een boos telefoongesprek kan invloed hebben op de volgende e-mail die u schrijft.

Dat is een belangrijke beperking, aangezien het redelijk is voor te stellen dat wanneer netwerken op dezelfde set knooppunten (dwz mensen) worden gelegd, gedrag gemakkelijk van het ene netwerk naar het andere kan worden overgedragen.

Onderzoek dit zou kunnen werken als het op de een of andere manier mogelijk zou zijn om datasets van verschillende netwerken te synchroniseren, maar de vooruitzichten hiervoor lijken ver weg gezien de bezorgdheid over anonimiteit. In de echte wereld tenminste.



Vandaag laten Stefan Thurner van het Santa Fe Institute in New Mexico en een paar vrienden zien hoe je deze beperking kunt omzeilen. Hun idee is om de gedragspatronen te bestuderen die ontstaan ​​in een virtuele wereld waar elke interactie wordt vastgelegd voor het nageslacht.

De wereld die ze hebben gekozen is een enorm online multiplayer-spel genaamd Pardus, dat begon in 2004 en tegenwoordig zo'n 380.000 spelers heeft.

Thurner en co bestudeerden acht basisacties waarin spelers met elkaar kunnen communiceren. Dit zijn: communicatie, handel, vriendschappen en vijandschap aangaan of verbreken, aanval en straf. Ze registreerden eenvoudig de stroom van acties die elke speler uitvoert en zochten vervolgens naar patronen die vaker voorkomen dan verwacht.



Hun conclusies zijn eenvoudig te formuleren. Thurner en co ontdekten dat positief gedrag intensiveert nadat een persoon een positieve actie heeft ondergaan.

Ze vonden echter ook een veel dramatischere toename van negatief gedrag onmiddellijk nadat een persoon een negatieve actie had ondergaan. De kans om negatieve acties uit te voeren is ongeveer 10 keer groter als een persoon een negatieve actie heeft ontvangen in de vorige tijdstap dan wanneer ze een positieve actie heeft ontvangen, zeggen ze.

Negatieve actie wordt ook eerder herhaald dan alleen beantwoord, en daarom verspreidt het zich effectiever.



Negatieve acties lijken dus besmettelijker dan positieve.

Spelers met een hoog percentage negatieve acties hebben echter meestal een korter leven. Thurner en co speculeren dat daar twee redenen voor kunnen zijn: ten eerste omdat ze worden opgejaagd door anderen en stoppen met spelen, ten tweede omdat ze niet in staat zijn een sociaal leven te behouden en het spel verlaten vanwege eenzaamheid of frustratie.

Het komt er dus op neer dat de samenleving neigt naar positief gedrag.



Dat is interessant omdat het een nieuw front opent in de studie van de menselijke conditie en de oorsprong van goed en slecht gedrag.

Over deze kwestie komen Thurner en co tot een stevige conclusie: we interpreteren deze bevindingen als empirisch bewijs voor zelforganisatie in de richting van wederkerig, goed gedrag binnen een menselijke samenleving, zeggen ze.

Met andere woorden, de mensheid is fundamenteel goed.

Kan zijn. Interessanter zal een volgende generatie studies zijn die onderzoeken hoe kleine veranderingen in omgevingscondities kunnen leiden tot grote gedragsveranderingen. Er is geen gebrek aan voorbeelden hiervan in het echte leven, waar hele samenlevingen plotseling moorddadige bendes zijn geworden.

Wat moet er veranderen om de mensheid tot slecht gedrag te laten neigen? Onderzoeken als deze kunnen helpen bij het beantwoorden van deze vraag.

Het kan zijn dat de krachten die aan het werk zijn goed in balans zijn, wat zeker zou helpen om enkele van de meer onsmakelijke episodes in de geschiedenis van de mensheid te verklaren.

Maar als dat mogelijk is, zijn Thurner en co misschien per ongeluk een nieuwe manier tegengekomen om historisch gedrag te bestuderen.

Dat is de moeite waard om in meer detail te bekijken.

Referentie: arxiv.org/abs/1107.0392 : Opkomst van goed gedrag, schaling en zipf-wetten in menselijke gedragsreeksen in een online wereld

zich verstoppen