Virtuele arbeid verloren

Academici stromen toe om virtuele werelden en multiplayer-games te gebruiken als manieren om alles te onderzoeken, van economie tot epidemiologie, en om deze omgevingen om te zetten in educatieve tools. Maar een van die langverwachte inspanningen - een multiplayer-game over Shakespeare bedoeld om mensen te leren over de wereld van de bard en tegelijkertijd te dienen als een plaats voor sociaalwetenschappelijke experimenten - wordt zijn eigen tragedie.





In-game-experiment: Een team onder leiding van Edward Castronova, universitair hoofddocent aan de Indiana University, ontwierp de virtuele wereld Arden rond Shakespeare-personages, in de hoop deze te gebruiken voor onderwijs en sociaalwetenschappelijke experimenten. Eén Arden-personage wordt hierboven getoond.

Het spel, genaamd Arden, de wereld van Shakespeare , was een project van Indiana University gefinancierd met een $ 250.000 Stichting MacArthur studiebeurs. zijn schepper, Edward Castronova , een universitair hoofddocent telecommunicatie aan de universiteit, wilde de wereld gebruiken om economische theorieën te testen: door de regels van het spel te manipuleren, hoopte hij inzicht te krijgen in de manier waarop geld werkt in de echte wereld. Spelers kunnen het spel betreden en een stad genaamd Ilminster verkennen, waar ze personages uit Shakespeare tegenkomen, samen met vele plots en citaten. Ze kunnen trivia-vragen beantwoorden om hun karakters te verbeteren en kaartspellen te spelen met andere spelers. Afkomstig van Castronova, een pionier in het veld, werd door velen verwacht dat de game de kracht van op een virtuele wereld gebaseerd onderzoek zou laten zien.

Maar Castronova zegt dat er een probleem is met het spel: het is niet leuk. Terwijl hij zich concentreerde op het opnemen van verwijzingen naar de bar, zegt hij, heeft zijn team uiteindelijk enkele van de fundamentele kenmerken van een spel buitenspel gezet. Je hebt puzzels en monsters nodig, zegt hij, of mensen willen niet spelen... Omdat ik echt een wereld nodig heb met veel spelers om experimenten op uit te voeren, besloot ik dat ik een heel andere aanpak nodig had.

Castronova heeft de actieve ontwikkeling van Arden opgegeven; hij bracht het vorige week naar het publiek zoals het is, in plaats van de experimenten op te starten die hij had gepland. Een deel van het probleem: het kost veel geld om een ​​nieuw multiplayer-spel te bouwen. Hoewel zijn beurs groot was voor de geesteswetenschappen, was het een druppel op een gloeiende plaat vergeleken met de ongeveer $ 75 miljoen die volgens hem wordt gebruikt om iets te ontwikkelen op de schaal van het populaire spel World of Warcraft . Ik sprak met mensen alsof het Shakespeare: World of Warcraft zou worden, maar het geld dat je daarvoor nodig hebt, is zoveel meer, zegt hij. Castronova zegt ook dat hij te veel op zich nam door onderwijs en onderzoek te combineren. Hij vindt dat zijn ervaring een waarschuwing moet zijn voor andere wetenschappers.

Multimedia

  • Bekijk afbeeldingen van het spel.

Ian Bogost , een videogame-onderzoeker en assistent-professor aan het Georgia Institute of Technology, is het daarmee eens. Het is heel, heel moeilijk om games te maken in de beste omstandigheden, en een universiteit is nooit de beste omstandigheden, zegt hij. Ik heb ernstige twijfels over niet alleen het potentieel voor succes, maar zelfs de geschiktheid van het nastreven van dit soort ontwikkelingswerk in de context van de universiteit. Als onderzoekers games gaan bouwen voor onderzoeksdoeleinden, vindt Bogost het belangrijk om realistisch en met een wetenschappelijke blik naar het proces te kijken. In de meeste disciplines is het oké om te erkennen wat werkte en wat niet. In laboratoriumwerk doe je dit de hele tijd ... Als dit echt onderzoek is en niet alleen productie, dan zullen er natuurlijk dit soort verrassingen zijn.

Toch hebben veel academische onderzoekers hoge verwachtingen van het mogelijke gebruik van virtuele werelden. Tim Lenoir , de Kimberly Jenkins-leerstoel voor nieuwe technologieën en samenleving aan de Duke University, ziet virtuele werelden als krachtige trainingstools. Lenoir werkt aan een wereld genaamd Virtual Peace, bedoeld om mensen te trainen die op weg zijn naar moeilijke onderhandelingsscenario's. Jarenlang, zegt hij, gebruiken het leger en andere organisaties papieren rollenspellen voor trainingen. Virtuele werelden zijn een natuurlijke stap verder, omdat ze mensen in staat stellen om meer ondergedompeld te worden in het scenario en rijkere achtergrondmaterialen mogelijk te maken, zegt hij.

En Nina Fefferman, een assistent-onderzoeksprofessor aan de Tufts University, publiceerde onlangs onderzoek naar de Corrupted Blood-pest, een virtuele ziekte die zich in 2005 via World of Warcraft verspreidde. Ze gelooft dat gamescenario's zoals deze bepaalde inzichten kunnen verschaffen in de echte epidemiologie en kan worden gebruikt om experimenten uit te voeren die op een andere manier onmogelijk of onethisch zouden zijn. Inzichten uit virtuele werelden zijn vergelijkbaar met die van het analyseren van historische gegevens, zegt ze. Fefferman spreekt momenteel met game-ontwikkelaars in de hoop haar onderzoek naar virtuele epidemieën voort te zetten.

Castronova is nog steeds van plan om experimenten in virtuele werelden voort te zetten. De sociale wetenschappen moeten gecontroleerde experimenten kunnen doen, zoals in de natuurwetenschappen, zegt hij, en virtuele werelden zouden daar een goede plek voor kunnen zijn. Om ze op een geloofwaardige manier te kunnen gebruiken, zegt Castronova, moeten wetenschappers testen hoe geaccepteerde theorieën stand houden in spelwerelden. Politicologen zouden experimenten moeten opzetten om te bevestigen dat mensen in games stemmen in overeenstemming met hun interesses; sociologen zouden experimenten moeten opzetten om te bevestigen dat de relatie van mensen tot conformiteit vergelijkbaar is; en economen zouden de basisprincipes van vraag en aanbod moeten testen. Een virtuele wereld is een hulpmiddel als een petrischaal, zegt hij. We moeten uitzoeken wat je kunt doen met een petrischaal, en wat voor dingen een levend konijn nodig hebben.

De volgende stap van Castronova is om Arden opnieuw op te bouwen met het oog op het maken van een plek waar spelers willen zijn. Wat we echt hebben geleerd, is dat je eerst met een spel moet beginnen, zegt hij. Je moet gewoon. De nieuwe versie is getiteld Brandwond II: Brandend Londen.

zich verstoppen