VR-films maken die je eigenlijk zou willen zien

De sleutel tot het maken van een meeslepende virtual reality-film: vergeet verhalen vertellen en focus op het creëren van meeslepende werelden. Dat zegt Google's VR-filmmaker Jessica Brillhart, die snel een leider is geworden in het opkomende gebied van filmische VR-content.





Brillhart, die woensdag sprak op EmTech MIT 2016 in Cambridge, Massachusetts, beschrijft haar taak als het helpen van mensen bij het creëren van hoogwaardige VR-content, met name korte 360°-video's die consumenten online kunnen bekijken met hun smartphones en lichtgewicht VR-headsets. Het is een gebied van intens belang voor Google, dat begon met het ondersteunen 360°-video's op YouTube vorig jaar en lanceerde onlangs een mobiel VR-platform genaamd Daydream, samen met een compatibele headset en smartphone.

Jessica Brillhart spreekt op EmTech MIT 2016.

Om mensen ertoe te brengen zijn VR-gadgets te kopen en af ​​te stemmen op YouTube, heeft Google boeiende inhoud nodig. Brilhart helpt door te maken VR-films voor YouTube en schrijven en praten over wat ze de afgelopen anderhalf jaar heeft geleerd van het experimenteren met dit nieuwe medium. Er is niets definitiefs dat mensen kunnen gebruiken als gids [voor het maken van VR-films], zegt ze. Dus ik ben proactief om dingen uit te zoeken en ter discussie te stellen.



Een van de belangrijkste bevindingen van Brillhart is dat conventionele verhalen niet passen bij VR-film. Een 360° VR-film is eigenlijk een reeks potentiële verhalen in plaats van een enkel verhaal, legt ze uit, omdat het vanuit veel verschillende hoeken kan worden bekeken. Filmmakers die dit fundamentele aspect van VR-film negeren, zullen hun publiek irriteren en de unieke eigenschappen van de technologie niet benutten, stelt ze.

Wanneer Brillhart een VR-film maakt, richt ze zich op het vastleggen van een reeks dynamische 360°-opnamen of werelden, in plaats van een opeenvolging van statische filmframes. Wanneer ze de films monteert, stelt ze zich voor hoe kijkers (die ze bezoekers noemt) zich met elk van de werelden zullen bezighouden. Dan bedenkt ze hoe ze bezoekers door de foto's kan trekken op een manier die coherent lijkt, ook al is het niet strikt lineair.

Brillhart bedacht de techniek terwijl ze haar eerste VR-film aan het monteren was, Wereld tournee , afgelopen jaar. Ze begon met een conventionele frame-to-frame bewerking, maar zodra ze een ruwe versie door een VR-headset zag, realiseerde ze zich dat het niet werkte. Gefrustreerd keek ze op een avond naar het plafond, zag een ronde gloeilamp en begon cirkels te schetsen. Hieronder zie je hoe haar montage voor die film eruitziet, in diagramvorm. De cirkels vertegenwoordigen de verschillende werelden in de film, terwijl de zwart-witte stippen laten zien waar een bezoeker waarschijnlijk elke wereld binnenkomt en verlaat.



Een diagram toont de montagetechniek van Brillhart voor haar VR-film, Wereld tournee.

Het is een techniek die meer bekend is in videogames dan in film. Game-ontwerpers begrijpen dat ze een ervaringscentrum creëren voor potentiële verhalen en geen direct één-op-één verhaal, zegt Brillhart. Ze komen met een algemeen idee en geven spelers de middelen om het verhaal zelf te ontdekken. VR-filmmakers kunnen van hen leren, en van architecten, die op dezelfde manier ruimtes bouwen die gesprekken voeren met mensen, zegt ze.

zich verstoppen