211service.com
Vreemdgaan verspreidt zich als infecties in online games
Online gaming is een miljardenindustrie die miljoenen gamers over de hele wereld bedient. Maar het heeft een probleem: valsspelen. Sommige spelers geven zichzelf een oneerlijk voordeel door 'cheat software' te gebruiken om door muren te kijken of automatisch bewegende personages neer te schieten.
Cheat-software is verboden, maar in de geavanceerde economieën die zich in deze werelden hebben ontwikkeld, kunnen cheaters een aanzienlijk inkomen genereren door het te gebruiken. De ontwikkelaars van multiplayer-game APB Reloaded schatten dat cheatmakers tot $ 50.000 per maand kunnen verdienen.
Het probleem is natuurlijk dat cheats de ervaring voor legitieme spelers vergiftigen. De verleiding is dan voor alle spelers om vals te spelen, wat leidt tot een ongecontroleerde escalatie van illegale activiteiten en de uiteindelijke vernietiging van de spelomgeving.
Dus gaminggemeenschappen investeren aanzienlijke middelen in het vinden en stoppen van valsspelers. In de Steam Community bijvoorbeeld, die zo'n 30 miljoen gebruikers heeft, zijn cheats duidelijk gelabeld zodat andere gebruikers ze kunnen zien en zodat servers kunnen voorkomen dat ze games spelen waarvan ze zijn verbannen (hoewel ze andere games kunnen spelen).
Cheaters kunnen niet gemakkelijk nieuwe accounts starten omdat de games die ze kopen aan hun oude accounts zijn gekoppeld en de toegang niet overdraagbaar is.
Een interessante vraag is dus hoe cheaters zich gedragen in dit sociale netwerk.
Vandaag de dag bestuderen Jeremy Blackburn van de University of South Florida in Tampa en een paar vrienden een sociaal netwerk van ongeveer 12 miljoen gamers op de Steam Community, waarvan ongeveer 700.000 cheaters.
Wat ze vinden is interessant. Ten eerste blijven cheats bij elkaar. Uit de gegevens blijkt dat cheaters veel vaker vrienden zijn met andere cheaters.
Vreemdgaan blijkt ook besmettelijk te zijn. De kans dat een eerlijke speler in de toekomst als cheater wordt bestempeld, is direct gecorreleerd met het aantal vrienden van deze persoon die cheaters zijn. Dus als je cheaters kent, is de kans groter dat je er zelf een wordt. Vreemdgaan verspreidt zich als een griep door deze gemeenschap.
Ten slotte lijkt het bestempelen als een cheat de sociale status aanzienlijk te beïnvloeden. Zodra een persoon wordt bestempeld als een cheat, hebben ze de neiging om vrienden te verliezen. Sommigen sluiten zichzelf zelfs af van vrienden door hun privacy-instellingen te verhogen
Blackburn en co zeggen dat ze zelfs nieuw gelabelde cheaters 'sociale zelfmoord' hebben zien plegen door zichzelf af te sluiten van al hun vrienden.
Hoewel dit werk een uniek inzicht geeft in het sociale gedrag van cheats, zeggen Blackburn en co dat het ook wijst op een nieuwe invalshoek voor gaminggemeenschappen die cheaten willen uitroeien.
Hun idee is om de structuur van het netwerk te gebruiken om de kans te voorspellen dat een bepaalde speler in de toekomst een cheat zal worden. Met andere woorden, het aantal vrienden dat vals speelt, bepaalt hoe groot de kans is dat deze speler in de toekomst bij wijze van spreken besmet raakt met het ‘cheating-virus’. Ze verwachten hier in de toekomst meer aan te gaan doen.
Niemand weet precies hoe de Steam Community-ontwikkelaars cheats nu detecteren en labelen. De details worden streng bewaakt, zoals te verwachten is in dit soort kat-en-muisspel.
Maar hoe het ook wordt gedaan, de nieuwe methode is een soort pre-crime-detectie, vergelijkbaar met de film Minority Report. Dat is een gevaarlijke weg om te betreden. Het labelen van individuen als potentiële oplichters heeft zelf belangrijke morele, filosofische en juridische implicaties die moeten worden uitgesplitst en onderzocht voordat het in de echte of virtuele wereld kan worden gebruikt.
Referentie: arxiv.org/abs/1112.4915 : Cheaters in het Steam Community Gaming Social Network