Waarom de matrix ertoe doet

De derde en laatste film in The Matrix-franchise, The Matrix: Revolutions, is deze week geopend. Ik heb het nog niet gezien omdat ik me heb verstopt in de bergen van North Georgia, maar ik heb dit jaar veel onderzoek gedaan en nagedacht over het fenomeen Matrix voor mijn nieuwe boekproject.

Om te begrijpen waarom The Matrix belangrijk is, moet je teruggaan naar het concept van Transmedia Storytelling, dat ik eerder dit jaar in een column heb uiteengezet: In de ideale vorm van transmedia storytelling doet elk medium waar het goed in is, zodat een verhaal kan worden geïntroduceerd in een film, uitgebreid via televisie, romans en strips, en de wereld ervan kan worden verkend en ervaren door middel van gameplay .... Lezen via de media houdt een diepgaande ervaring in stand die meer consumptie motiveert…. Het aanbieden van nieuwe niveaus van inzicht en ervaring verfrist de franchise en ondersteunt de loyaliteit van de consument.

The Matrix duwt dit idee van transmediale verhalen zo ver of verder dan wie dan ook is gegaan, en bouwt de wereld van The Matrix uit in niet alleen drie speelfilms, maar ook in een reeks strips (eerst uitgebracht op internet en nu in print), een reeks anime-films (The Animatrix) en een ambitieuze videogame (Enter The Matrix) die meer dan een uur aan originele beelden bevat met de cast van de film. Elk van deze werken voegt iets belangrijks toe aan onze waardering voor het geheel - geen van beide werken is overbodig, elk heeft zijn duidelijke esthetische bijdragen.

Gamedesigner Neil Young gebruikt de term additief begrip om de manieren te beschrijven waarop we informatie verzamelen in transmediale verhalen, zodat The Second Renaissance (een van de anime) het vult met de gebeurtenissen tussen onze huidige samenleving en de wereld die wordt afgebeeld in de films, The Kid's Story (ook anime) introduceert een minder belangrijk personage dat zonder uitleg in Reloaded verschijnt, en Enter The Matrix (de game) biedt een achtergrondverhaal over Ghost en Niobe (twee marginale personages in Reloaded die meer schermtijd krijgen in Revolution). In een van de meer flitsende voorbeelden van transmediale verhalen vertellen, wordt een urgent bericht geïntroduceerd in The Flight of the Osiris (anime) en achtergelaten op een postkantoor, waar de speler het ophaalt in Enter the Matrix (game), en de impact van de inhoud ervan worden duidelijk gemaakt in de openingsscènes van Reloaded (speelfilm).

De Wachowski Brothers schetsten de spelniveaus met David Perry van Shiny Entertainment, ontwikkelden scenario's voor veel van de anime en schreven scripts voor sommige strips. Fans beweren dat dit deze andere werken creatieve integriteit geeft.

Maar tegelijkertijd werken ze met onderscheidende en erkende artiesten op deze andere gebieden, artiesten als Paul Chadwick (Concrete), Neil Gaiman (The Sandman) en Peter Bagge (Hate) in de strips of Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion ), Peter Chung (Aeon Flux) en Andy Jones (Final Fantasy) in de anime, die hun eigen thematische preoccupaties, visuele stijl en fans toevoegen aan het project. Elk van deze, en vele De resulterende werken hangen min of meer samen, maar zijn ook duidelijk verschillend en tot stand gebracht op hun eigen voorwaarden.

Zelfs in de speelfilm hebben de Wachowski's consequent de bijdragen getoond van andere creatieve kunstenaars, waaronder conceptueel kunstenaar Geoff Darrow (die een Euro-strips-invloed aan het project toevoegt), vechtsportchoreograaf Yuen Woo-Ping (die het koppelt aan de Hong Kong-traditie) en kostuumontwerper Kym Barrett (die de hoge stijl die we associëren met haar werk aan de films van Boz Luhrman er naar toe brengt).

De meeste filmcritici waren eerlijk gezegd niet bereid de moeite te nemen om deze franchise te krijgen, omdat ze vastzitten in een monomedia in plaats van een transmediaal paradigma - en dus lopen de tweede twee films weg met een rij Gentleman's B's. Ze zien dat er hier iets nieuws aan de hand is, maar weten niet wat ze ervan moeten denken.

Traditionele filmesthetiek gaat er niet alleen van uit dat alles wat je moet weten in de film staat, maar dat het minstens drie keer wordt herhaald voor het geval je met je ogen knipperde. The Matrix speelt niet volgens die regels: het experimenteert met een nieuw soort populaire cultuur, een cultuur die door het ontwerp meer open is, meer gelaagd, meer provocerend en suggestief, meer verkennend dan welke toeschouwer dan ook zal kunnen. verwerken.

Je zult je altijd ontoereikend voelen voor The Matrix omdat het meer verwacht dan een individuele toeschouwer kan bieden. Dat is zijn kracht en zijn beperkingen. De film is afhankelijk van de kracht van internetgemeenschappen om het werk vanuit veel verschillende perspectieven te bekijken, hun kennis te bundelen en de informatie voor ons te verzamelen. De Matrix is ​​niet ontworpen als het einde van het communicatieve en creatieve proces, maar eerder als het begin.

Uiteindelijk is er niet één Matrix-ervaring, maar veel. We horen dit van niemand minder dan Keanu Reaves: wat het publiek van Revolutions maakt, hangt af van de hoeveelheid energie die ze erin stoppen. Het script staat vol met doodlopende straatjes en geheime doorgangen.

Het publiek is tot nu toe bereid hen meer speelruimte te geven dan de critici. De dramatische verkoopcijfers voor Enter the Matrix en de Animatrix suggereren dat het publiek klaar was om het concept van transmediale verhalen te geloven.

Sommige critici beweren dat de derde film lijdt omdat hij te veel probeert te doen, te veel openingen afsluit en het gevoel heeft dat hij plotelementen afvinkt. Dit is niet verwonderlijk gezien het feit dat de esthetiek van transmedia storytelling nog relatief ongedefinieerd is.

Transmedia storytelling probeert een economische noodzaak (de noodzaak om franchises op te bouwen in een tijdperk van mediaconglomeratie) te nemen en er een creatieve kans van te maken. Er blijft een onbehagen over wat dit proces regeert: kunst of commercie.

De Wachowski's schenden een kernprincipe dat ik in mijn column heb beschreven: elke franchise-inzending moet voldoende op zichzelf staand zijn om autonome consumptie mogelijk te maken. Dat wil zeggen, je hoeft de film niet gezien te hebben om van het spel te genieten en vice versa.

Of het Matrix-experiment nu mislukt of niet, het markeert een belangrijk hoofdstuk in de opkomst van deze nieuwe transmediale esthetiek.





zich verstoppen