211service.com
Waarom Microsoft Gaming heeft omarmd
Toen de originele Xbox-videogameconsole in 2001 in de uitverkoop ging, was het niet duidelijk waarom Microsoft, dat bekend staat om zijn bezadigde software op de werkplek, zich ging vertakken naar snelle actiegames. Maar Microsoft besloot dat het profiteren van de populariteit van gaming het bedrijf zou kunnen helpen zich te positioneren voor de komende golf van digitaal thuisentertainment.

Het bruggenhoofd van Microsoft: De Xbox 360-videogameconsole staat centraal in een digitale entertainmentstrategie.
Microsoft zag het schrift aan de muur, zegt David Dennis, een woordvoerder van Xbox. Het wilde een bruggenhoofd in de woonkamer hebben. Tien jaar later is de Xbox 360 momenteel het op één na bestverkochte videogamesysteem in de Verenigde Staten, volgens marktonderzoeksbureau NPD, na Nintendo's Wii en het verslaan van Sony's PlayStation3, en Microsoft een mededinger in de felle strijd om te dienen entertainment op aanvraag, met name van internetvideodiensten. Analistenbureau BCC Research schat dat in 2010 wereldwijd $ 144 miljard is uitgegeven aan digitale huiskamerapparatuur en dat dit cijfer zal groeien tot $ 226 miljard in 2015.
In 2000 leek Microsoft een onwaarschijnlijke concurrent van Sony en Nintendo, die consolegaming hadden uitgebouwd tot een miljardenindustrie. Hoewel het zich had beziggehouden met pc-games, draaide het hele bedrijfsmodel om Windows, Office en andere software voor ondernemingen. De hardware-divisie produceerde muizen en andere randapparatuur, geen geavanceerde consumentenelektronica.
Toch zat Microsoft op bijna $ 5 miljard in contanten. Het zou zich een experiment kunnen veroorloven dat zelfs in het beste geval jarenlang geld zou verliezen, zegt Rob Sanfilippo, een voormalige Xbox-ontwikkelaar bij Microsoft die nu analist is bij Directions on Microsoft, een onderzoeksbureau. (In feite verloor Microsoft de eerste zes jaar geld op de Xbox. In totaal verloren de divisies die de Xbox van 2002 tot 2007 huisvestten ongeveer $ 7,5 miljard, volgens de registraties van de regelgevende instanties, voordat ze een bedrijfswinst van $ 426 miljoen boekten in de fiscale jaar 2008.) De Xbox is ontworpen om te spelen met de sterke punten van Microsoft, met name het bouwen van tools en ondersteuning voor de programmeurs die de games daadwerkelijk zouden maken.
Zie de rest van ons Business Impact-rapport over The Business of Games.
Cruciaal was dat Microsoft ook gebruik maakte van zijn netwerkervaring door standaard een Ethernet-poort aan elke Xbox toe te voegen. In 2002 lanceerde het bedrijf zijn op internet gebaseerde Xbox Live-service, waardoor het voor mensen gemakkelijk werd om tegen online tegenstanders te spelen. Hierdoor liep Microsoft voor op Sony en Nintendo, die netwerken pas in 2004 tot een standaardfunctie van hun consoles maakten in het geval van Sony en in 2006 in dat van Nintendo.
Toen de Xbox plaatsmaakte voor de Xbox 360 en Sony en Nintendo ook nieuwe hardwareplatforms uitbrachten (de PlayStation 3 en de Wii), bleef Microsoft door de manier waarop Microsoft met zijn online service omging het onderscheiden van zijn rivalen. In tegenstelling tot Sony en Nintendo omarmde Microsoft snel het idee om zijn hardware te gebruiken om inhoud van veel partnerbronnen aan te bieden, van games gemaakt door externe ontwikkelaars tot video van Netflix en Hulu. Onlangs kondigde Microsoft een deal aan met kabelaanbieders zoals Comcast en kabelnetwerken zoals HBO om betaaltelevisie via de Xbox 360-console te leiden in plaats van speciale kabelboxen.
Natuurlijk is Microsoft niet de enige die televisie, films, muziek en webcontent combineert. Kabel- en satellietaanbieders, televisiefabrikanten, settopbox-makers zoals Roku, en Apple en Google strijden nu allemaal om een deel van de digitale huiskamermarkt. Maar dankzij de start van de Xbox 360 als een videogameconsole, geven Microsoft's 57 miljoen console-eigenaren en 35 miljoen Xbox Live-leden wereldwijd het bedrijf een grote gevestigde gebruikersbasis om op voort te bouwen. Ondertussen hebben Apple en Google het moeilijk gehad om hun tv-producten met een beperkte focus te verkopen (zie Searching for the Future of Television, januari/februari 2011).
Nu koppelt Microsoft Xbox 360, het meest succesvolle op de consument gerichte merk, aan andere die minder goed zijn ontvangen. Het integreert Bing, zijn zoekmachine, in Xbox en Xbox Live om mensen in staat te stellen naar multimedia-inhoud te zoeken. Tegen het einde van het jaar zal Microsoft naar verwachting een bijgewerkt Xbox Live-ontwerp onthullen dat meer in lijn is met het uiterlijk van Windows-telefoons en de aanstaande Windows 8.
De toekomst, zegt Dennis van Microsoft, zal naadloze overgangen tussen telefoons, pc's en de Xbox inhouden: je begint een film op een desktop of een grote tv en maakt deze af op een laptop, [of je] wilt aan je bureau kijken terwijl je ben aan het lunchen. We creëren een mediasysteem [met stukjes] die allemaal met elkaar kunnen praten.