Wanneer laboratoriumratten terug praten...

Veel van mijn gamervrienden zijn dol op dit blogbericht geschreven door een jonge student over zijn ervaringen met deelname aan enkele laboratoriumexperimenten naar de effecten van gewelddadige videogames. Ik weet niet zeker wat de nieuwswaarde is, maar het illustreert zeker enkele van de zorgen levendig velen van ons hebben over dit soort onderzoek.

Als lid van de MIT-faculteit heb ik enorm veel respect voor de autoriteit die de echte wetenschap afdwingt, maar de media-effecten onderzoekers misbruiken die autoriteit bij het toepassen van laboratoriumtechnieken om in wezen culturele vragen aan te pakken. Dit onderzoek reduceert complexe culturele processen tot eenvoudige variabelen die in het laboratorium kunnen worden getest en ontneemt daarbij het meeste van wat het zou moeten onderzoeken als het de vragen die het stelt daadwerkelijk wilde aanpakken. Wat deze onderzoekers uiteindelijk naar voren brengen, zijn niet de gegevens – die op zijn best vaak kleine effecten vertonen – maar de interpretatie van die gegevens – die veel grotere beweringen doen – en die conclusies, gekwalificeerd in de originele onderzoeksdocumenten, worden bij elke volgende stap verder uitgebreid. stap in het rapportageproces – door journalisten, activisten, politici, en ten slotte je tante Agatha die over het hek praat met haar buren.

Wat is er mis met deze foto? Laten we eerst beginnen met het feit dat deze laboratoriumrat, in tegenstelling tot echt laboratoriumonderzoek, KAN terugpraten en in feite meer lijkt te weten over het fenomeen dat wordt onderzocht dan de onderzoekers. Er wordt hier geen moeite gedaan om af te tappen wat hij weet of hem te vragen wat de ervaring betekent. Hij wordt verondersteld onuitgesproken te zijn en zijn interpretaties worden slechts indirect gemeten. Zijn eigen inzichten over de ervaring hier zijn rijker dan de binaire codes die ze zullen krijgen als de onderzoekers hun geaggregeerde gegevens versnipperen.

Ten tweede lijken de onderzoekers zich weinig te bekommeren om de meest basale verschillen tussen verschillende soorten games of verschillende soorten representaties van geweld die deel zouden uitmaken van de manier waarop gamers denken over en reageren op de media. Geweld wordt verondersteld iets eenvoudigs te zijn dat specifieke en voorspelbare resultaten oplevert en niet een thema dat op veel verschillende manieren wordt aangepakt.

Ten derde hebben de onderzoekers hem verwijderd uit elke context waarin hij ooit daadwerkelijk games zou spelen, waardoor een willekeurige situatie ontstond die zijn reactie sterk kleurde. Vraag jezelf af of spelen in een laboratoriumcabine meer is als alleen thuis spelen of in een speelhal en je zult zien hoe ontoereikend het is als vervanging voor beide ervaringen.

Ten vierde, om de onderzoeker het voordeel van de twijfel te geven, introduceren ze andere variabelen in het experiment - zoals de mogelijke frustratie die wordt veroorzaakt door iemand te vragen om met een slecht afgestelde controller te spelen - die de resultaten die ze krijgen aantasten. Uiteindelijk zijn de toegepaste maatregelen niet voldoende nauwkeurig afgestemd om onderscheid te maken tussen agressie die wordt opgewekt door geweld en frustratie die ontstaat doordat je in een situatie wordt geduwd waar je zo weinig controle over hebt.

Ten vijfde heeft het onderzoek vanaf het allereerste begin een agenda - in dit geval is het misschien al gekoppeld aan een rechtszaak. Er is een enorme druk om negatieve effecten te vinden. Als ze die effecten niet vinden, wordt het experiment als een mislukking beschouwd en worden de resultaten niet gerapporteerd. Maar een experiment dat in dit geval geen resultaat oplevert, is niet echt een mislukt experiment. Het kan aantonen dat dergelijke media niet het soort effecten hebben dat wordt verondersteld.

Ten zesde stellen dergelijke methoden mensen meestal bloot aan soorten media die ze anders niet zouden gebruiken. Vaak hebben ze weinig van het soort voorbereiding - in termen van kennis, vaardigheid of emotionele bereidheid - die echte consumenten in echte situaties zouden hebben voordat ze dergelijke inhoud in de meeste gevallen hadden ervaren. Wat meten we dus: de impact van dergelijke media op gewone consumenten of de impact ervan op mensen die een groot deel van hun leven met games bezig zijn. Is er een verschil tussen wat hier daadwerkelijk wordt gemeten en de manier waarop die resultaten zullen worden geïnterpreteerd zodra ze voor het publiek zijn vrijgegeven?

Stof tot nadenken de volgende keer dat u een krantenartikel leest over dit soort onderzoeksresultaten.





zich verstoppen