211service.com
Webvideo speelt zijn sociale kant af
Tv kijken is altijd een sociale ervaring geweest, hoewel de gebruikers van vandaag eerder geneigd zijn om over het grote spel op Twitter te posten dan om samen met familie op de bank te zitten. Zowel startups als gevestigde bedrijven ontwikkelen nieuwe manieren om te profiteren van deze sociale kant van het kijken naar video.

Sociale televisie: Qlipso, een startup uit New York, biedt sociale kijkruimtes voor gebruikers. Het bedrijf zegt dat dit de tijd die gebruikers besteden aan het bekijken van video-inhoud op de site Veoh verdubbeld.
Vorige week lanceerde Facebook een live streaming-applicatie die wordt aangesloten op zijn sociale netwerk en kijkers tijdens het kijken met elkaar en met producenten van inhoud laat communiceren. Verschillende andere bedrijven ontwikkelen soortgelijke aanbiedingen waarvan ze hopen dat ze gebruikers langer in de buurt zullen houden en die adverteerders zullen helpen doelgroepen met specifieke interesses te bereiken.
Een New Yorkse startup genaamd Qlipso gaat al verder dan Facebook. Het biedt een scala aan sociale functies, waaronder spraak- en videochat, en 3D-avatars waarmee gebruikers gebaren kunnen maken tijdens het bekijken van online video. Een virtuele economie zal gebruikers voor deelname ook belonen met virtueel geld dat kan worden gebruikt om items voor hun avatars te kopen, zoals kledingstukken.
Eerder dit jaar kocht Qlipso de online videosite Veoh en zijn publiek van ongeveer 13 miljoen unieke kijkers per maand. (Een rechtszaak met Universal Music Group had Veoh's financiën leeggezogen, ook al won de startup de juridische strijd.) CEO van Qlipso Jon Goldman zegt dat sinds de sociale functies van Qlipso in Veoh zijn geïntegreerd, gebruikers twee keer zoveel tijd besteden aan het bekijken van video's: gemiddeld 20 minuten per sessie, tegenover 10 minuten per sessie.
Meer gevestigde bedrijven werken aan een soortgelijk aanbod. Tonijnvis , de social discovery-engine van Comcast Interactive Media, stelt gebruikers in staat informatie te delen over wat ze kijken en wat ze ervan vinden voor, tijdens en na een show. En YouTube heeft geëxperimenteerd met functies waarmee gebruikers kunnen zien wie een video bekijkt en met hen chatten.
Goldman zegt dat Qlipso ernaar streeft online te repliceren wat mensen van nature doen rond televisie-inhoud, terwijl het voor een groot publiek gemakkelijk wordt gemaakt om deel te nemen zonder extra software te hoeven downloaden of nieuwe vaardigheden te leren. Goldman, die een achtergrond heeft in de videogame-industrie, vertrouwde sterk op die ervaring om het ontwerp van Qlipso te regisseren. Nadat hij had gezien hoe betrokken en loyale gebruikers worden in sociale game-omgevingen zoals World of Warcraft, wilde Goldman dat toepassen op een meer informele ervaring. Het gebruik van avatars en voicechat zijn bijvoorbeeld beide geïnspireerd door de overtuiging dat deze technologieën gebruikers loyaler maken aan een gamecommunity.
Het belangrijkste is om uit te zoeken hoe je het allemaal in de browser kunt doen, zegt Goldman. Qlipso voert een 3D-animatie-engine uit bovenop zijn flash-video, wat betekent dat gebruikers geen software hoeven te downloaden om een 3D-avatar te gebruiken. Het bedrijf moet er ook zeker van zijn dat gebruikers die interactie hebben gesynchroniseerde videostreams hebben, zodat hun opmerkingen in de juiste context passen. Het bedrijf heeft ontdekt dat kijkgroepen worden gevormd op basis van echte vriendschappen of gedeelde interesses.
Goldman zegt dat een meer sociale benadering van video een aantrekkelijk doelwit vormt voor adverteerders, die weten dat ze betrokken gebruikers met een gemeenschappelijk belang kunnen bereiken. Het bedrijf is van plan deze visie uit te breiden door kamers voor beroemdheden te starten, waar een groter publiek kan communiceren in speciale kijkevenementen die worden georganiseerd door beroemdheden of bands.
John McCrea , algemeen directeur van Tunerfish, zegt dat sociale webtechnologieën zich lenen voor integratie met andere sites. Dit helpt nieuwe sites deel uit te maken van een sociaal ecosysteem door gebruik te maken van verbindingen die zijn gemaakt op andere sociale sites, waaronder Facebook.
Steve Rubel, die als senior vice-president en directeur van Insights for opkomende technologieën en trends in de gaten houdt Edelman Digital , merkt op dat mensen al praten op Twitter tijdens tv-evenementen zoals het WK voetbal. Rubel is van mening dat adverteerders zeker van deze trend kunnen profiteren, op voorwaarde dat ze hun sociale-mediacampagnes zorgvuldig coördineren met advertenties die ze op sociale videosites weergeven.
Maar Marie-Jose Montpetit , een uitgenodigde wetenschapper bij MIT's Research Lab for Electronics, die al enkele jaren sociale tv heeft bestudeerd, waarschuwt dat, hoewel sociale functies zeker waardevol kunnen zijn wanneer ze worden geïntegreerd met kijktechnologieën, bedrijven moeten onthouden dat gebruikers verschillende manieren van interactie hebben rond verschillende typen van inhoud. Ze gebruiken bijvoorbeeld graag voicechat tijdens het kijken naar comedy of sport, maar kunnen er geïrriteerd door raken als ze naar een drama kijken.
Montpetit zegt dat bedrijven ook een dunne lijn moeten bewandelen bij het creëren van affiniteit tussen gebruikers. Wanneer bedrijven bijvoorbeeld chatfunctionaliteit hebben geïntroduceerd, zegt ze, hebben sommige gebruikers negatief gereageerd door te zeggen dat ze niet geïnteresseerd zijn in de meningen van willekeurige vreemden.
Traditionele televisie vormt een andere technologische uitdaging voor degenen die sociale functies willen toevoegen, zegt Montpetit. Uiteindelijk gelooft ze echter dat gebruikers dezelfde sterk verbonden sociale ervaring zullen krijgen als webvideo. Ze is van mening dat gebruikers en makers van inhoud uiteindelijk zullen stoppen met het maken van een sterk onderscheid tussen webinhoud en traditionele tv-inhoud. Al deze schermen worden hetzelfde, zegt ze.