211service.com
Wezens maken
The Creature Creator, het eerste stuk van Electronic Arts' langverwachte evolutiespel Sporen , dinsdag gelanceerd. Spore, gemaakt door Will Wright, bekend van de videogames SimCity en The Sims, begint met een speler die een eencellig organisme bestuurt en doorloopt verschillende evolutionaire stadia totdat de speler een heel ruimtevarend ras bestuurt. Het Creature Creator-gedeelte van het spel bestaat uit een modelleringsinterface waarmee spelers hun eigen organismen kunnen bouwen op basis van een reeks zeer aanpasbare en flexibele onderdelen.

Sporen creatie: Lucy Bradshaw, uitvoerend producent van de langverwachte evolutiegame Spore, zegt dat de manier waarop de game programmeert het spel en de controle over de speler beïnvloedt, waardoor personages beter aanpasbaar zijn. Hieronder is een screenshot met voorbeelden van wezens die kunnen worden gebouwd met behulp van de Creature Creator van de game. De algoritmen van de game genereren gedrag voor de wezens op basis van de kenmerken van fysieke kenmerken die door spelers zijn geselecteerd.
Toen Wright in 2005 voor het eerst over Spore begon te praten, sprak hij een visie uit van extreme spelercontrole. In plaats van game-ontwerpers van tevoren duizenden 3D-modellen van wezens te laten bouwen en hun gedrag te programmeren, liet hij het personeel algoritmen ontwikkelen om de wezens die spelers bouwden te animeren, met behulp van een techniek die procedurele generatie wordt genoemd. Tijdens het gebruik van de Creature Creator heeft elke keuze die een speler maakt om het uiterlijk van haar organisme te ontwerpen, invloed op hoe het beweegt of met anderen omgaat. De game is volledig bevolkt met wezens die door spelers zijn gemaakt, maar het is geen multiplayer-game. Secundaire wezens worden bestuurd door kunstmatig intelligente software, niet door andere spelers.
De gratis proefversie van The Creature Creator is vandaag beschikbaar . Een volledige versie is beschikbaar voor $ 9,99 op de pc, met een Mac-versie die volgt. De volledige versie van Spore wordt op 7 september gelanceerd in Noord-Amerika.
Aan de vooravond van de lancering van de Creature Creator, Technologie beoordeling ’s assistent-editor, Erica Naone, sprak met Spore’s uitvoerend producent, Lucy Bradshaw, over de effecten van procedurele generatie op Spore’s gameplay.
Technologie beoordeling : Procedureel genereren werd vaak gebruikt in games in de vroege dagen van computers, toen ze niet het geheugen hadden om veel details over wezens en terrein op te slaan. Ontwerpers vertrouwden op verwerkingskracht om spelwerelden op te bouwen met een kleine set instructies toen ze geen andere keus hadden, maar die techniek raakte uit de gratie toen computers gemakkelijk grote hoeveelheden gegevens begonnen op te slaan. Waarom ben je anders gaan kijken naar procedurele generatie?
Lucy Bradshaw : Will [Wright] wilde procedurele generatie gebruiken omdat hij de speler zoveel mogelijk creativiteit in handen wilde geven. In de meeste games maken [ontwikkelaars] een reeks vooraf bepaalde skeletten en vooraf bepaalde texturen. Wat we wilden, was dat spelers alles konden bouwen wat ze maar konden bedenken. Door de inhoud procedureel te doen, konden we dat doen en een speldynamiek creëren die betekenis geeft aan de creaties van elke speler door ze een speldoel te geven.
KINDEREN : Kun je een voorbeeld geven van hoe procedurele generatie betekenis geeft aan de ontwerpkeuzes die een speler maakt bij het bouwen van een wezen?
POND : De vaardigheden van de wezens komen van de onderdelen die spelers ervoor kiezen om ze op te zetten. Socialiserende delen geven je bijvoorbeeld de mogelijkheid om andere wezens te charmeren, te dansen, te zingen of te poseren. Met de Creature Creator kun je deze dingen aantrekken. Een charme-onderdeel kan bijvoorbeeld een kleine bloem zijn, of een soort antenne kan je de charme-vaardigheid geven. Er zit AI in het spel en wezens zullen zich gedragen op basis van de onderdelen die je eraan hebt toegevoegd. Dus als ik ga besluiten dat ik met een aantal andere soorten wil socializen, zal ik er waarschijnlijk voor kiezen om meer socialiserende delen aan te trekken en daar mijn mogelijkheden te creëren. Als ik met brute kracht wil aanvallen en winnen, dan ga ik waarschijnlijk meer investeren in de gevechtsonderdelen. Er zijn ook bewegingsonderdelen die wezens de mogelijkheid geven om te sluipen, springen en glijden. Al deze dingen samen creëren het soort strategieën dat je kunt uitspelen als je het spel eenmaal hebt.

Spore's Creature Creator, een onderdeel van het Spore-spel dat vandaag wordt gelanceerd als een op zichzelf staand product, heeft een uitgebalanceerde interface om spelers veel speelruimte te geven met relatief eenvoudige bediening. Spelers selecteren onderdelen door ze naar het lichaam van een wezen te slepen. Nadat ze de onderdelen hebben bevestigd waar ze maar willen, kunnen spelers ze uitrekken, vergroten of verkleinen en schilderen. De algoritmen van de game interpreteren de vorm die die delen aannemen om gedrag voor het wezen te creëren en om te bepalen hoe het wezen beweegt, met andere wezens omgaat of zijn vijanden bestrijdt.
KINDEREN : Heeft de manier waarop je het wezen bouwt invloed op alles in het spel, behalve hoe het wezen zich gedraagt?
POND : Een van onze oorspronkelijke visies ... was om procedurele muziek te maken [die we bereikten met hulp van elektronische muzikant Brian Eno]. Dus, terwijl je je wezen in de editor maakt, als je een agressievere rol speelt, begint de muziek een beetje onheilspellender te worden. Als je een meer socialiserend deel aanneemt, wordt het een beetje parmantiger en gelukkiger. En dat gebeurt eigenlijk het hele spel door.
KINDEREN : Een van de doelen van de Creature Creator was om het relatief gebruiksvriendelijk te maken, terwijl het mensen ook veel mogelijkheden bood in wat ze konden creëren. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen?
POND : De interface van de Creature Creator is waarschijnlijk het enige item waar we de meeste tijd aan hebben besteed. Om er iets van te maken dat net zo eenvoudig aanvoelt als het vormen van klei, zodat spelers gemakkelijk onderdelen kunnen toevoegen, uitrekken of herschalen, hebben we de computer geleerd te reageren op wat de speler aan het doen was. Als het wezen naar de speler is gericht, zal het de ledematen anders manipuleren dan wanneer het wezen aan de zijkant staat. We hebben methodologie zoals symmetrie gecreëerd, zodat als je aan een been sleept en je het aan de zijkant van het wezen legt, het er twee zal hebben.
KINDEREN : Omdat zoveel van het gedrag van deze wezens procedureel wordt gegenereerd zodra het spel draait, heb ik begrepen dat de bestanden voor de wezens zelf veel kleiner blijken te zijn dan bijvoorbeeld voor een 3D-model.
POND : Wat je met je Creature Creator doet, is een recept maken voor een wezen. Omdat de computer de wezens procedureel opbouwt, wordt het bestand waarin [de wezens] worden opgeslagen, teruggebracht tot ongeveer 8 K. We hebben het over kilobytes, niet megabytes of gigabytes [zoals je zou verwachten voor de meeste 3D-modellen].
KINDEREN : Aangezien de bestandsgroottes zo klein zijn, maakt u ook mobiele versies van Spore?
POND : We hebben een versie van Spore genaamd The Beginning die beschikbaar zal zijn op de mobiele telefoon, maar in de volledige game maakt de onderliggende technologie voor procedurele animatie en een deel van de AI die we gebruiken definitief gebruik van de pc-platforms rekencapaciteit. Hoewel procedureel genereren je een enorme hoeveelheid creativiteit geeft, en het je de mogelijkheid geeft om bestanden tot een zeer klein formaat te verkleinen, is de manier waarop we procedurele generatie in actie brengen voor de volledige game, nogal wat rekenkracht gebruiken .
KINDEREN : Wat voor computercapaciteit heeft een speler nodig om Spore te kunnen draaien?
POND : We werken eigenlijk met een systeemspecificatie voor computers die ongeveer drie jaar geleden zijn verzonden, en we zullen [de volledige versie] tegelijkertijd lanceren op de Mac en de pc.