De metaverse is de volgende locatie voor online lichaamsdysmorfie

kunstwerk van een persoon die uit een doos probeert te breken facebook metaverse

Daniel Zender





In de visie van Facebook op de metaverse zullen we allemaal met elkaar omgaan in een mashup van de digitale en fysieke werelden. Digitale representaties van onszelf zullen eten, praten, uitgaan, winkelen en meer. Dat is het beeld dat Mark Zuckerberg schilderde toen hij zijn bedrijf Meta een paar weken geleden rebranded.

De typisch ongemakkelijke presentatie van de Facebook-oprichter gebruikte een cartoonavatar van zichzelf die dingen deed als duiken of vergaderingen leiden. Maar Zuckerberg verwacht uiteindelijk dat de metaverse levensechte avatars zal bevatten waarvan de functies veel realistischer zouden zijn en die veel van dezelfde activiteiten zouden uitvoeren die we in de echte wereld doen - alleen digitaal.

Het doel hier is om zowel realistische als gestileerde avatars te hebben die een diep gevoel creëren dat we aanwezig zijn bij mensen, zei Zuckerberg bij de rebranding.



Als avatars echt op komst zijn, zullen we een aantal lastige vragen moeten stellen over hoe we onszelf aan anderen presenteren. Hoe kunnen deze virtuele versies van onszelf de manier waarop we ons voelen over ons lichaam veranderen, ten goede of ten kwade?

Avatars zijn natuurlijk geen nieuw concept. Gamers gebruiken ze al tientallen jaren: de gepixelde, vierkante wezens van Super Mario hebben plaatsgemaakt voor de hyperrealistische vormen van Death Stranding, die griezelig emote en bewegen als een levende, ademende mens.

Maar hoe we gebruiken avatars wordt ingewikkelder als we verwachten dat ze als representaties van onszelf zullen fungeren buiten de context van een bepaald spel. Het is één ding om de overall en twang van Mario te bewonen. Het is iets anders om een ​​avatar te maken die fungeert als je ambassadeur, je representatie, jezelf. De avatars van de metaverse zullen deelnemen aan situaties waarbij in een race mogelijk meer op het spel staat dan op schatten. In interviews of vergaderingen kan deze zelfpresentatie een grotere, veel consequentere rol spelen.



Voor sommige mensen zouden avatars die weerspiegelen wie ze zijn een krachtige bron van validatie zijn. Maar het creëren van een kan een strijd zijn. Gamer Kirby Crane, bijvoorbeeld, voerde onlangs een experiment uit waarbij hij één simpel ding probeerde te doen: een avatar maken die op hem leek in 10 verschillende videogames.

Mijn doel was niet zozeer om de filosofie van avatars te onderzoeken, maar meer om de representatie te onderzoeken die beschikbaar is in de huidige avatars en om te zien of ik mezelf nauwkeurig kon portretteren, zegt Crane, die zichzelf omschrijft als een dikke, homoseksuele, pre-medische transitietrans Mens.

Bij sommige games kon hij zijn lichaam dikker maken, maar bizar genoeg barstte hij uit zijn kleren als hij probeerde het personage dik te maken. Andere games stonden niet toe dat een avatar een man met borsten was, wat Crane isolerend vond, omdat het suggereerde dat de enige manier om mannelijk te zijn, was om mannelijk te presenteren.



Geen van de avatars voelde uiteindelijk als Crane - een resultaat waar hij niet door verrast was. Niet dat ik bevestiging nodig heb van willekeurige game-ontwikkelaars, maar het is mensonterend om de standaard man en de geaccepteerde parameters te zien van wat het betekent, zegt hij.

Het experiment van Crane is niet wetenschappelijk en het is ook geen indicatie van hoe de metaverse zal werken. Maar het biedt een kijkje in waarom avatars in de metaverse verstrekkende gevolgen kunnen hebben voor hoe mensen zich voelen en leven in de echte, fysieke wereld.

Wat het probleem verder compliceert, is de aankondiging van Meta van Codec-avatars , een project binnen de VR/AR-onderzoekstak van Facebook, Reality Labs, dat werkt aan het maken van fotorealistische avatars. Zuckerberg benadrukte enkele van de vorderingen die de groep heeft gemaakt om avatars menselijker te laten lijken, zoals duidelijkere emoties en een betere weergave van haar en huid.



Je zult niet altijd precies op jezelf willen lijken, zei hij. Dat is de reden waarom mensen hun baard scheren, zich kleden, hun haar stylen, make-up opdoen of tatoeages krijgen, en natuurlijk kun je dat allemaal en meer doen in de metaverse.

Die hyperpersonalisatie zou avatars in staat kunnen stellen om de geleefde ervaring van miljoenen mensen realistisch weer te geven die, net als Crane, tot nu toe de technologie als beperkend hebben ervaren. Maar mensen kunnen ook het tegenovergestelde doen en avatars maken die geïdealiseerde, ongezonde versies van zichzelf zijn: hun lippen en kont opblazen om hun uiterlijk Kardashian te maken, hun huid lichter maken om in racistische stereotypen te spelen, hun cultuur witwassen door kenmerken regelrecht te veranderen.

Met andere woorden, wat gebeurt er als de avatar die u presenteert is niet wie je bent? Maakt het uit?

Jennifer Ogle van Colorado State University en Juyeon Park van Seoul National University voerden een kleine studie dit jaar zou dat licht kunnen werpen op hoe avatars het lichaamsbeeld beïnvloeden. Ze rekruteerden 18 vrouwen in de leeftijd tussen 18 en 21 die zeiden dat ze wat zorgen hadden over het lichaamsbeeld, maar geen behandeling voor hen hadden gekregen. De vrouwen werden in twee groepen verdeeld. Een van hen volgde een programma voor lichaamspositiviteit voordat hij een virtuele avatar maakte die precies op hemzelf leek; de ander deed alleen mee aan het body positivity programma.

De resultaten illustreerden hoe moeilijk het voor vrouwen was om zichzelf vanuit het oogpunt van een derde persoon te zien. Een vrouw zei: ik vond het niet leuk hoe [mijn avatar eruitzag] … ik weet het niet, ik dacht gewoon niet dat ik er zo uitzag … het maakte me een beetje zelfbewust. Gewoon een beetje slecht over mezelf. De body positivity-cursussen leidden tot een tijdelijke stijging van het gevoel van eigenwaarde, maar het werd teniet gedaan toen ze hun avatars zagen.

De metaverse kan mensen echt helpen

Het klinkt als - en is het vaak - een domme slogan die wordt gebruikt door de technische elite. Maar de metaverse heeft een reëel potentieel om de manier waarop we denken over pijnbeheersing, rouw en systemische vooroordelen te veranderen.

Dat voorspelt niet veel goeds voor de metaverse, waar avatars waarschijnlijk de belangrijkste manier zijn waarop we communiceren en met elkaar omgaan. Noelle Martin, een juridisch onderzoeker aan de Universiteit van West-Australië en co-auteur van een aanstaande paper over Meta's metaverse, maakt zulke zorgen. Als mensen hun 3D hyperrealistische virtuele menselijke avatars kunnen aanpassen, of hun digitale identiteit kunnen veranderen, filteren en manipuleren, [is] er een zorgwekkend potentieel om lichaamsdysmorfie te beïnvloeden, selfie dysmorphia , en eetstoornissen ... produceren] 'onrealistische en onbereikbare' normen van schoonheid , vooral voor jonge meisjes, zei ze via e-mail.

Die angst is niet ongegrond. Facebook is bekritiseerd omdat het intern onderzoek tot zwijgen heeft gebracht waaruit blijkt dat: Instagram heeft een toxisch effect op het lichaamsbeeld van tienermeisjes . Een rapport in de Wall Street Journal ontdekte dat de inhoud van de app gericht is op lichaam en levensstijl, waardoor gebruikers vatbaarder zijn voor lichaamsdysmorfie. Maar in de metaverse, waar avatars de belangrijkste manier zullen zijn om zichzelf in veel situaties te presenteren, zouden kwetsbare mensen nog meer druk kunnen voelen om hun uiterlijk aan te passen. En Martin zegt dat aanpasbare avatars in de metaverse ook kunnen worden gebruikt om raciale onrechtvaardigheden en ongelijkheid aan te wakkeren.

Meta-woordvoerder Eloise Quintanilla zei dat het bedrijf zich bewust is van mogelijke problemen: we stellen onszelf belangrijke vragen, zoals hoeveel aanpassingen zinvol zijn om ervoor te zorgen dat avatars een positieve en veilige ervaring zijn. Microsoft, die onlangs zijn eigen metaverse plannen aankondigde , heeft ook het gebruik van avatars bestudeerd, hoewel het onderzoek sterk is gericht op werkplekomgevingen zoals vergaderingen.

Het vooruitzicht van metaverse avatars voor kinderen roept een hele reeks andere juridische en ethische vragen op. Roblox, het enorm succesvolle gamingplatform waarvan de primaire markt kinderen is, gebruikt avatars al lang als het belangrijkste middel waarmee spelers met elkaar omgaan. En het bedrijf kondigde vorige maand zijn eigen plannen voor een metaverse aan; CEO en oprichter David Baszucki verklaard dat de metaverse van Roblox een plek zou zijn waar je moet zijn wie je wilt zijn. Tot nu toe waren Roblox-avatars speels, maar Baszucki zei dat het bedrijf volledig aanpasbare avatars nastreeft: elk lichaam, elk gezicht, elk haar, elke kleding, elke beweging, elke gezichtstracking, alles komt samen … We hebben het vermoeden dat als Als we dit goed doen, zullen we een explosie van creativiteit zien, niet alleen bij onze makers, maar ook bij onze gebruikers.

Uiteindelijk vertegenwoordigen avatars hoe we gezien willen worden. Toch is er geen plan voor wat er kan gebeuren als en wanneer dingen onvermijdelijk mis gaan. De technologie moet een dunne lijn volgen en realistisch genoeg blijven om trouw te blijven aan de identiteit van mensen zonder de mentale gezondheid van de mensen achter de avatars in gevaar te brengen. Zoals Park zegt: we zullen de ... metaverse niet kunnen stoppen. We moeten ons dus verstandig voorbereiden. Als de Facebook-kranten iets laten zien, is het dat sociale-mediabedrijven zich terdege bewust zijn van de gezondheidseffecten van hun technologie, maar regeringen en sociale vangnetten lopen achter bij het beschermen van de meest kwetsbaren.

Crane begrijpt de risico's van meer realistische avatars voor degenen die mogelijk lichaamsdysmorfie hebben, maar hij zegt dat de kracht om zichzelf in de virtuele wereld te kunnen zien onbeschrijfelijk zou zijn. Voor mij zou de vreugde om mezelf nauwkeurig weergegeven te zien betekenen dat ik niet de enige persoon ben die gelooft dat mijn bestaan ​​geldig is, zegt hij. Het betekent dat een team van ontwikkelaars ook het potentieel van mij ziet bestaan, zoals ik eruitzie, als een man.

zich verstoppen