211service.com
De pandemie zal de manier waarop we naar sport kijken veranderen
Clive Rose/Getty Images
Het gebrul in een vol stadion is meer dan hoorbaar, een soort geroezemoes van het hele lichaam. Terwijl de omroeper op de PA het publiek naar een crescendo brengt, technomuziek pompt en lichten onze hoofden beschieten, komen verre figuren het podium op, zitten voor toetsenborden en pc-schermen en plaatsen een hoofdtelefoon van helikopterkwaliteit over hun oren om buiten te sluiten het geluid van 10.000 mensen die hun naam scanderen.
Twee jaar geleden reisde ik naar Katowice, Polen, om een korte videodocumentaire over e-sports te maken. De enorme Spodek-arena van de stad organiseert enkele van de grootste professionele gaming-evenementen ter wereld, waaronder de Intel Extreme Masters-wereldkampioenschappen voor first-person shooter Counter-Strike en het snelle strategiespel StarCraft. IEM 2018 was de grootste tot nu toe, met een prijzenpot van een miljoen dollar en ongeveer 100.000 fans die kwamen opdagen om hun favoriete teams aan te moedigen.
Dit jaar speelden die teams in stilte. Op 23 februari, toen er in heel Europa covid-19-gevallen opdoken, trok de lokale overheid van Katowice een halve dag voordat het evenement begon de stekker eruit. Spelers konden meedoen, maar zonder live publiek. Het was hartverscheurend om te zien dat het leeg was, zegt Michal Blicharz, vice-president pro gaming bij ESL, 's werelds grootste e-sportorganisatie, die de Spodek-evenementen organiseert.
IEM 2020 was een van de eerste grote sportevenementen die werd getroffen door covid-19. Honderden anderen zijn sindsdien geannuleerd. Voor topsporters in de Premier League, NFL, NBA, NHL en meer betekende dit dat ze het grootste deel van het seizoen thuis moesten zitten. Maar als je huis een internetverbinding heeft, kun je nog steeds spelen computerspelletjes .

De Intel Extreme Masters e-sportkampioenschappen trekken enorm veel publiek.
ZAL DOUGLAS HEMELDe afgelopen drie maanden was de grootste cross-over ooit tussen reguliere sporten en e-sporten. Teams en promotors hebben hun plotseling lege schema's gevuld met videogameversies van hun sport, waardoor zowel fans als sponsors tevreden zijn. Omroepen zoals Sky Sports, Fox Sports en ESPN hebben uren aan e-sportverslaggeving getoond, waaronder voetbal en voetbalsterren die voetballen en voetbalsims Madden en FIFA. Formula One heeft een heel seizoen van Grands Prix gelopen met behulp van zijn officieel gelicentieerde videogame. En in Australië gingen NRL-teams het tegen elkaar op in Fortnite in plaats van rugby. Plots waren we, tussen al het lawaai van competitief entertainment, de enigen, zegt Blicharz.
Maar met reguliere sporten zoals Premier League-voetbal die nu weer op tv zijn, wat biedt de toekomst voor e-sports? Is deze tijd in de schijnwerpers genoeg geweest om door te breken? Mogelijk, maar niet in zijn gebruikelijke vorm. Als e-sports een prime-time toekomst heeft, is het misschien een toekomst die er net zo veel van afhangt Celebrity MasterChef zoals bij hardcore gaming.
Terug naar de basis
Toen de lockdowns werden afgedwongen, pasten e-sports zich sneller aan dan hun reguliere neven. Ondanks de omwenteling was het opzetten van een virtueel evenement meer een stap achteruit dan een totaal herontwerp, zoals het zou zijn voor de meeste reguliere sporten. Videogames zoals Counter-Strike werden pas in het laatste decennium stadionvullers. Daarvoor vonden e-sportwedstrijden allemaal plaats op internet, en kwalificatierondes voor toernooien vaak nog. 10 jaar teruggaan was niet zo'n enorme schok - we konden nog steeds opereren, zegt Blicharz.
Voor echte sportteams was aanpassen niet zo eenvoudig, hoewel sommigen beter voorbereid waren dan anderen. Een handvol teams houdt zich al een tijdje bezig met e-sports. De Dallas Cowboys hebben bijvoorbeeld een groot e-sportcentrum. In Europa organiseert de Premier League naast de belangrijkste wedstrijden een seizoen met FIFA-wedstrijden. De voetbalbond in Australië heeft een vergelijkbare e-sportcompetitie.
Maar het was de autosport die het best was voorbereid en het snelst reageerde. De FIA (Fédération Internationale de l'Automobile, of International Automobile Federation), het internationale bestuursorgaan voor veel motorsporten, van dragracen tot Formule 1, investeert al enkele jaren in e-sports: de Formule 1 heeft een kampioenschap gehouden voor zijn officieel gelicentieerde videogame sinds 2017.
Deze eerdere ervaring betekende dat de Formule 1, Formule E, IndyCar en NASCAR, toen er live-evenementen werden gehouden, snel de gaten konden dichten met videogameversies.

De Formula One Esports Series loopt sinds 2017.
GFINITY
De virtuele Grand Prix van 2020 is in vijf dagen helemaal opnieuw samengesteld, zegt Paul Kent, hoofd e-sports en competitief gamen bij Gfinity, een Brits bedrijf dat e-sportevenementen organiseert en met de Formule 1 samenwerkt aan de races van dit jaar. In wat werd georganiseerd als een liefdadigheidsevenement, werden beroemdheden en sterren uit andere sporten uitgenodigd om samen te racen met coureurs uit de e-sports en reguliere selecties van de Formule 1.
De eerste uitdaging was het verzenden van meer dan een dozijn grote simulatie-installaties naar deelnemers in heel Europa, net op het moment dat transportknooppunten werden gesloten. In plaats van videogamecontrollers gebruiken Formula One e-sports simulators ter grootte van een cockpit. Deze werden verzonden in flightcases met chassis, stoel, stuur, voetpedalen - om nog maar te zwijgen van een krachtige pc en een groot scherm.
Maar het was nog moeilijker om goede webcams te vinden, die deelnemers zouden gebruiken om kijkers een passagierszetel te geven van de actie thuis. We moeten elk gebouw in heel Londen hebben doorzocht om een webcam te krijgen, zodat Liam Payne van One Direction kon racen, zegt Kent.
In andere gevallen werden kampioenschappen gelanceerd met minder vooruitziendheid. Zonder een bestaande gelicentieerde videogame om te gebruiken, begon de elektrische uitloper van de Formule E, de Formule E, aan een virtueel seizoen van acht weken met slechts twee circuits die de eerste vijf weken opnieuw werden gebruikt, in natte omstandigheden en daarna droog. Ze hadden niet goed door hoe zwaar het was om er meer van te maken, zegt Hazel Southwell, een autosportjournalist en e-sportfan.
Groot voordeel
Motorsport heeft in deze tijden echter één duidelijk groot voordeel ten opzichte van andere sporten. Neem voetbal: spelen als een digitale Messi in FIFA is niets als spelen als Messi, zegt Kent. Voor doelpunten in een echt stadion is meer nodig dan een beweging van een joystick en een tik op een knop. Racesims zijn daarentegen hyperrealistische kopieën van het echte werk.
In racesimulators worden tracks meestal gescand met lasers. De ontwikkelaars analyseren elke hobbel en bocht, tot op de millimeter nauwkeurig, zegt Kent. Spelers met simulatie-installaties besturen hun voertuigen met wielen en pedalen. Ze nemen snel bochten en vermijden andere auto's; zij beheren hun brandstof en banden. Je hebt niet dezelfde G-krachten, maar voor een publiek is wat concurrenten doen eigenlijk vrij gelijkaardig, zegt Southwell.
De racesims zijn zelfs zo goed Formule 1-teams gebruiken simulaties om voertuigontwerpen te testen. Een paar gamers zijn zelfs afgestudeerd van videogame naar track. Het Formule 1-team McLaren organiseert jaarlijks een videogametoernooi genaamd World's Fastest Gamer, waarin de winnaar de kans krijgt om in het simulatieteam van McLaren te werken en zijn auto's te verfijnen.

Bestuurders gebruiken simulatie-installaties om deel te nemen aan virtuele races en om auto's te finetunen.
GFINITYGT Academy, een reality-tv-competitie van Nissan en Sony, waarin gamers tegen elkaar racen in de PlayStation-game Gran Turismo, heeft ook een handvol echte coureurs voortgebracht. Een van de meest spraakmakende winnaars, de Britse coureur Jann Mardenborough, die in 2011 90.000 andere mensen versloeg om de competitie te winnen, racet nog steeds voor Nissan in de Japanse Super GT Series.
Maar toen de echte races in maart werden stopgezet, moesten verschillende Formule 1-coureurs worden overgehaald om te gaan spelen. Atleten zijn competitief, ongeacht de sport, en sommigen waren bezorgd dat ze niet snel genoeg zouden kunnen rijden in het spel. Maar tegen het einde van het seizoen was George Russell, een Formule 1-coureur voor Williams, binnen een seconde een van 's werelds beste e-sportcoureurs. Met sims die zo realistisch zijn, kun je met echte rijvaardigheden ook virtuele races winnen.
Van de verschillende e-sportevenementen die teams in lockdown samenbrachten, waren de Formule 1-evenementen een hoogtepunt. Maar ze waren nog steeds een slechte vervanging voor echte concurrentie.
Bovendien waren de internetverbindingen in huis er vaak niet tegen opgewassen. Je had chauffeurs op plaatsen zo ver uit elkaar als Brazilië en Nieuw-Zeeland, dus de vertragingen waren enorm, zegt Southwell. Tegen de tijd dat ze de startlichten zagen uitgaan, was iedereen al gecrasht. Southwell moest stoppen met kijken.
Maar de organisatoren hebben snel geleerd. Afgelopen weekend werden racefans getrakteerd op een 24-uurs virtueel Le Mans-evenement waarin elk team een mix van Formula One e-sports racers en Formula One-coureurs moest hebben. De teams hadden ook tijd om samen te trainen, wat het evenement echt spannend maakte, zegt Southwell. Het was zo'n succes dat er al plannen zijn om volgend jaar weer een virtuele Le Mans te houden, of we nu wel of niet in lockdown zitten.
Maar zal de bredere e-sportsboom duren? Blicharz denkt niet dat deze games een bedreiging vormen voor de Premier League of NBA. Als je de afgelopen 30 jaar elk weekend naar Liverpool of Arsenal hebt gekeken, stop je niet plotseling als de Premier League wordt hervat, zegt hij. Maar het heeft de sociale acceptatie waarschijnlijk met een decennium versneld.
Kent is het ermee eens: we hebben een vast publiek gehad, zegt hij. Als je ouders in januari had gevraagd of ze de zondagavond met hun kinderen naar videogames zouden kijken, was de kans groot dat ze nee hadden gezegd. Maar met niets anders in de aanbieding, hebben velen dat wel.
Populair amusement
Wat ze bekijken, is echter niet helemaal de e-sport die je in de Spodek-arena of op de game-streamingsite Twitch kunt krijgen. En dat is bewust. Als je pure, hardcore e-sports voor de ogen van mensen houdt, zou je geen breed publiek aanspreken, zegt Kent. Om dat te doen, passen we het product aan om het populair entertainment te maken.
Gfinity zegt dat een recordbrekende 30 miljoen mensen zijn Formule 1-races hebben bekeken tijdens de lockdown. Op basis van dat succes stimuleert Gfinity een nieuw type evenement: deels sport, deels e-sport en deels realityshows voor beroemdheden. Dat is een van de redenen waarom het webcam-dashboard op het laatste moment vóór de virtuele Grand Prix essentieel was. Door de regels te versoepelen en de competitieve cultuur van zowel sport als e-sport te versoepelen, heb je meer plezier, zegt Kent.
Zelfs Blicharz vindt dat e-sports wat lichter moet worden. Toen ik hem vroeg naar een hoogtepunt van de afgelopen maanden, koos hij geen memorabele overwinning of verwees hij naar stijgende kijkcijfers. Hij vertelde me over de keer dat een commentator in de studio betrapt werd terwijl hij terug naar zijn stoel kroop terwijl hij de camera probeerde te ontwijken, terwijl hij felgele Crocs droeg.
Deze goofiness introduceert een intimiteit die e-sports heeft verloren, zegt hij. Toen ESL in de eerste weken van de lockdown door elkaar huppelde, zonden ze de first-person shooter Counter-Strike uit vanuit hun kantoor in Keulen, Duitsland, in plaats van een groot stadion of een gelikte studio. Gedwongen om het te vleugelen, vonden ze een nieuwe authenticiteit. We waren zo gefixeerd op het hebben van zo'n mooie, perfect gemaakte show dat we vergaten er gevoel voor humor in te hebben, zegt Blicharz. Ons publiek waardeert domme dingen.
Conventionele sporten en e-sporten hebben doorgaans weinig met elkaar te maken. Maar toen de stadions sloten, overlappen de twee werelden elkaar op ongekende manieren. Als ze weer uit elkaar gaan, neemt elk iets weg van de ervaring. E-sports heeft een goofier, gezinsvriendelijker entertainmentformaat gevonden. Ondertussen heeft de traditionele sportwereld geleerd over het opzetten van virtuele evenementen en ontdekt dat goedkope technologie zoals webcams voor extra intimiteit kunnen zorgen.
De kortstondige cross-over tussen de twee werelden begint zichzelf al te ontrafelen. Southwell zegt dat Twitch-accounts dat bezoekende sportfans die zijn gemaakt om naar e-sport te kijken, inactief beginnen te worden. Maakt dat uit? In veel opzichten doet e-sport het goed, met of zonder mainstream-ondersteuning. Het is een miljard dollar industrie op zich wel.
En toch zijn echte sportteams, promotors en omroepen altijd op zoek naar nieuwe manieren om fans en sponsors aan te trekken. Als ze niets hebben geleerd van de cross-over van de afgelopen drie maanden, is het een gemiste kans, zegt Southwell: het zou stom zijn als mensen gewoon terug naar de echte wereld zouden gaan en al deze verlaten Twitch-accounts achterlaten, zoals een vreemd spookstadion dat zit rond op internet.